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authorMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-08-28 00:38:48 -0300
committerMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-08-28 00:38:48 -0300
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-rw-r--r--scripts/actors/AI/BaseAI.cs19
-rw-r--r--scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs26
-rw-r--r--scripts/actors/Actor.cs63
-rw-r--r--scripts/actors/ActorDefinition.cs9
-rw-r--r--scripts/actors/Enemy.cs20
-rw-r--r--scripts/actors/EnemyDefinition.cs3
-rw-r--r--scripts/actors/Player.cs3
-rw-r--r--scripts/actors/actions/Action.cs24
-rw-r--r--scripts/actors/actions/BumpAction.cs10
-rw-r--r--scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs15
-rw-r--r--scripts/actors/actions/MeleeAction.cs12
-rw-r--r--scripts/actors/actions/MovementAction.cs9
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diff --git a/scripts/actors/AI/BaseAI.cs b/scripts/actors/AI/BaseAI.cs
index f9b5387..23cdcf6 100644
--- a/scripts/actors/AI/BaseAI.cs
+++ b/scripts/actors/AI/BaseAI.cs
@@ -1,17 +1,36 @@
using Godot;
+/// <summary>
+/// base para as IAs do jogo.
+/// </summary>
public abstract partial class BaseAI : Node {
+ /// <summary>
+ /// Corpo controlado pela IA.
+ /// O corpo é a marionete da alma.
+ /// </summary>
protected Actor body;
public override void _Ready()
{
base._Ready();
+ // Por padrão, a IA é filha do nó de seu corpo.
body = GetParent<Actor>();
}
+ /// <summary>
+ /// Computa um único turno para o ator controlado.
+ /// </summary>
public abstract void Perform();
+ /// <summary>
+ /// Utiliza o pathfinder do mapa para obter um caminho
+ /// da posição atual do ator para um destino qualquer.
+ /// </summary>
+ /// <param name="destination">Destino</param>
+ /// <returns>Vetor com vetores, passo a passo para chegar no destino.</returns>
public Godot.Collections.Array<Vector2> GetPathTo(Vector2I destination) {
+ // Arrays do Godot são muito mais confortáveis de manipular, então
+ // eu converto o Array do C# em um array do Godot antes de retornar o caminho.
Godot.Collections.Array<Vector2> list = [];
Vector2[] path = body.Map_Data.Pathfinder.GetPointPath(body.GridPosition, destination);
list.AddRange(path);
diff --git a/scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs b/scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs
index 061295f..3989004 100644
--- a/scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs
+++ b/scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs
@@ -1,37 +1,59 @@
using Godot;
+/// <summary>
+/// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo.
+/// </summary>
public partial class HostileEnemyAI : BaseAI
{
+ /// <summary>
+ /// Caminho até a última posição conhecida do jogador.
+ /// </summary>
private Godot.Collections.Array<Vector2> path = [];
public override void Perform()
{
+ // O alvo da IA sempre é o jogador.
Player target = body.Map_Data.Player;
+ // Vetor que parte do inimigo até o jogador.
Vector2I offset = target.GridPosition - body.GridPosition;
+ // Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente
+ // um dos eixos.
int distance = int.Max(int.Abs(offset.X), int.Abs(offset.Y));
+ // A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento.
Action action;
+ // Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível.
if (body.Map_Data.GetTile(body.GridPosition).IsInView) {
+ // Se estiver do lado do jogador, ataque.
if (distance <= 1) {
action = new MeleeAction(body, offset);
action.Perform();
+ // Executada a ação, acabamos nosso turno aqui.
return;
}
+
+ // Se o inimigo estiver visível para o jogador,
+ // consideramos que ele também consiga ver o jogador.
+ // Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador.
path = GetPathTo(target.GridPosition);
- GD.Print($"Arno Breker: {path}");
+ // O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover.
path.RemoveAt(0);
}
+ // Se existir um caminho conhecido para o jogador.
if (path.Count > 0) {
+ // Pegamos o próximo passo para o destino.
Vector2I destination = (Vector2I) path[0];
- GD.Print(destination);
+ // Se tiver um outro ator no caminho, paramos o nosso turno aqui.
if (body.Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(destination) != null) {
return;
}
+ // Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos.
action = new MovementAction(body, destination - body.GridPosition);
action.Perform();
+ // Podemos remover o passo do caminho.
path.RemoveAt(0);
}
}
diff --git a/scripts/actors/Actor.cs b/scripts/actors/Actor.cs
index 199c301..9257bdc 100644
--- a/scripts/actors/Actor.cs
+++ b/scripts/actors/Actor.cs
@@ -1,39 +1,76 @@
using Godot;
+/// <summary>
+/// A classe de ator define um personagem no jogo.
+/// </summary>
[GlobalClass]
public abstract partial class Actor : Sprite2D
{
+ /// <summary>
+ /// A definição do ator possui caracterísitcas padrões que definem
+ /// o ator em questão.
+ /// </summary>
protected ActorDefinition definition;
+ /// <summary>
+ /// É conveniente ter acesso ao mapa dentro do ator. Isto porque suas ações são feitas dentro
+ /// do mapa, então é necessário ter acesso à algumas informações.
+ /// </summary>
public MapData Map_Data { get; set; }
+
private Vector2I gridPosition = Vector2I.Zero;
+ /// <summary>
+ /// Posição do ator no mapa do jogo. Diferentemente de Position, GridPosition tem como formato
+ /// os tiles do mapa.
+ /// </summary>
public Vector2I GridPosition {
set {
gridPosition = value;
+ // O sistema de coordenadas do Godot é em pixels, mas faz mais sentido para o jogo utilizar coordenadas em tiles.
+ // Esta propriedade converte um sistema para o outro automaticamente.
Position = Grid.GridToWorld(value);
}
get => gridPosition;
}
+ /// <summary>
+ /// Se o ator bloqueia movimento (não pode oculpar a mesma célula de outro ator.)
+ /// </summary>
public bool BlocksMovement {
get => definition.blocksMovement;
}
+ /// <summary>
+ /// Nome do ator.
+ /// </summary>
public string ActorName {
get => definition.name;
}
private int hp;
+ /// <summary>
+ /// HP máximo do ator.
+ /// </summary>
public int MaxHp { get; private set; }
+ /// <summary>
+ /// HP atual do ator.
+ /// </summary>
public int Hp {
get => hp;
set {
+ // Esta propriedade impede que o HP seja maior que o máximo.
hp = int.Clamp(value, 0, MaxHp);
}
}
private int mp;
+ /// <summary>
+ /// Máximo de mana do ator.
+ /// </summary>
public int MaxMp { get; private set; }
+ /// <summary>
+ /// Mana atual do ator.
+ /// </summary>
public int Mp {
get => mp;
set {
@@ -41,22 +78,42 @@ public abstract partial class Actor : Sprite2D
}
}
+ /// <summary>
+ /// Estatística de ataque
+ /// </summary>
public int Atk { get; private set; }
+ /// <summary>
+ /// Estatística de defesa.
+ /// </summary>
public int Def { get; private set; }
+ /// <summary>
+ /// Estatística mental.
+ /// </summary>
public int Men { get; private set; }
public override void _Ready()
{
base._Ready();
+ // Quando o ator for carregado completamente, atualizamos sua posição para refletir
+ // sua posição real.
GridPosition = Grid.WorldToGrid(Position);
}
+ /// <summary>
+ /// Move o ator para uma localização. Veja MovementAction.
+ /// </summary>
+ /// <param name="offset">Vetor que parte da posição do ator até o seu destino.</param>
public void Walk(Vector2I offset) {
+ // Cada ator tem um peso no sistema de pathfinding.
+ // Sempre que ele se mover, removemos seu peso da posição antiga
Map_Data.UnregisterBlockingActor(this);
GridPosition += offset;
+ // E colocamos na próxima.
Map_Data.RegisterBlockingActor(this);
+ // Este peso influencia o algoritmo de pathfinding.
+ // Atores evitam caminhos bloqueados. por outros atores.
}
public Actor(Vector2I initialPosition, MapData map, ActorDefinition definition) {
@@ -67,6 +124,12 @@ public abstract partial class Actor : Sprite2D
SetDefinition(definition);
}
+ /// <summary>
+ /// Aplica uma definição de NPC para o ator.
+ /// Se o ator for um boneco de barro, este método é como um
+ /// sopro de vida.
+ /// </summary>
+ /// <param name="definition">A definição do ator.</param>
public virtual void SetDefinition(ActorDefinition definition) {
this.definition = definition;
Texture = definition.texture;
diff --git a/scripts/actors/ActorDefinition.cs b/scripts/actors/ActorDefinition.cs
index 5c0ece9..72eb745 100644
--- a/scripts/actors/ActorDefinition.cs
+++ b/scripts/actors/ActorDefinition.cs
@@ -1,19 +1,26 @@
using Godot;
-using System;
+
+/// <summary>
+/// Define de forma genérica as características de um ator.
+/// </summary>
[GlobalClass]
public partial class ActorDefinition : Resource
{
[ExportCategory("Visuals")]
+ // Nome do ator.
[Export]
public string name = "unnamed";
+ // Seu sprite.
[Export]
public Texture2D texture;
[ExportCategory("Mechanics")]
+ // Se o ator bloqueia movimento.
[Export]
public bool blocksMovement = true;
+ // Estatísticas padrão do ator.
[ExportCategory("Stats")]
[Export]
public int Hp;
diff --git a/scripts/actors/Enemy.cs b/scripts/actors/Enemy.cs
index 6c111b1..03fe309 100644
--- a/scripts/actors/Enemy.cs
+++ b/scripts/actors/Enemy.cs
@@ -1,16 +1,29 @@
using Godot;
using System;
+/// <summary>
+/// Enum das diferentes IAs disponíveis.
+/// </summary>
public enum AIType
{
None,
DefaultHostile
};
+/// <summary>
+/// Um inimigo é uma espécie de ator que é
+/// hostil ao jogador. Inimigos são controlados por IA.
+/// </summary>
public partial class Enemy : Actor
{
+ /// <summary>
+ /// A alma do ator. Gera ações que são executadas todo turno.
+ /// </summary>
public BaseAI Soul { get; private set; }
+ /// <summary>
+ /// Enquanto a alma controlar o corpo, o ser continua vivo.
+ /// </summary>
public bool IsAlive { get => Soul != null; }
public Enemy(Vector2I initialPosition, MapData map, EnemyDefinition definition) : base(initialPosition, map, definition)
@@ -18,10 +31,17 @@ public partial class Enemy : Actor
SetDefinition(definition);
}
+ /// <summary>
+ /// Além de definir as características gerais de um ator,
+ /// também define qual IA utilizar.
+ /// </summary>
+ /// <param name="definition">Definição do inimigo.</param>
public void SetDefinition(EnemyDefinition definition)
{
+ // Definimos as características do ator.
base.SetDefinition(definition);
+ // Definimos qual IA utilizar.
switch(definition.AI) {
case AIType.None:
break;
diff --git a/scripts/actors/EnemyDefinition.cs b/scripts/actors/EnemyDefinition.cs
index 21d4ca0..e372e3a 100644
--- a/scripts/actors/EnemyDefinition.cs
+++ b/scripts/actors/EnemyDefinition.cs
@@ -1,5 +1,8 @@
using Godot;
+/// <summary>
+/// Além das configurações do ator, também possui qual IA utilizar.
+/// </summary>
[GlobalClass]
public partial class EnemyDefinition : ActorDefinition {
[ExportCategory("AI")]
diff --git a/scripts/actors/Player.cs b/scripts/actors/Player.cs
index c15db21..324e67a 100644
--- a/scripts/actors/Player.cs
+++ b/scripts/actors/Player.cs
@@ -1,6 +1,9 @@
using Godot;
using System;
+/// <summary>
+/// Classe do jogador. Por enquanto não é diferente do Ator, mas isso pode mudar.
+/// </summary>
[GlobalClass]
public partial class Player : Actor
{
diff --git a/scripts/actors/actions/Action.cs b/scripts/actors/actions/Action.cs
index bb5f6f1..0320dd8 100644
--- a/scripts/actors/actions/Action.cs
+++ b/scripts/actors/actions/Action.cs
@@ -1,16 +1,36 @@
using Godot;
-using System;
-using System.Data;
+
+/// <summary>
+/// <c>Action</c> representa uma ação no jogo efetuada por um ator.
+/// Ações são geradas pelo jogador e pela IA, elas regem os atores do jogo.
+/// </summary>
public abstract partial class Action : RefCounted {
+ /// <summary>
+ /// O ator que realiza a ação.
+ /// </summary>
protected Actor actor;
public Action(Actor actor) {
this.actor = actor;
}
+ /// <summary>
+ /// Método que executa a ação. Subclasses da ação devem implementar este método.
+ /// <example>
+ /// Exemplo:
+ /// <code>
+ /// Action action = new Action(actor);
+ /// /* . . . */
+ /// action.Perform();
+ /// </code>
+ /// </example>
+ /// </summary>
public abstract void Perform();
+ /// <summary>
+ /// É conveniente ter acesso ao mapa dentro de uma ação.
+ /// </summary>
protected MapData Map_Data {
get => actor.Map_Data;
}
diff --git a/scripts/actors/actions/BumpAction.cs b/scripts/actors/actions/BumpAction.cs
index 5958b11..def721b 100644
--- a/scripts/actors/actions/BumpAction.cs
+++ b/scripts/actors/actions/BumpAction.cs
@@ -1,6 +1,10 @@
using Godot;
-using System;
+/// <summary>
+/// Ação de "Esbarramento", utilizada principalmente pelo jogador.
+/// Esta ação direcionada tentará andar para o destino, se houver um
+/// ator no caminho, uma ação de ataque é gerada no lugar.
+/// </summary>
public partial class BumpAction : DirectionalAction
{
public BumpAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor, offset)
@@ -11,14 +15,18 @@ public partial class BumpAction : DirectionalAction
{
Vector2I destination = actor.GridPosition + Offset;
+ // Declaramos uma ação genérica.
Action action;
+ // Se houver um ator no destino, crie uma ação de ataque.
if (GetBlockingActorAtPosition(destination) != null) {
action = new MeleeAction(actor, Offset);
} else {
+ // Mas se não houver, crie uma ação de movimento.
action = new MovementAction(actor, Offset);
}
+ // Executa a ação.
action.Perform();
}
}
diff --git a/scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs b/scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs
index d5199f9..8c3c68f 100644
--- a/scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs
+++ b/scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs
@@ -1,14 +1,27 @@
using Godot;
-using System;
+/// <summary>
+/// Ação direcionada. Esta ação é acompanhada com um vetor que representa uma
+/// distância tendo como ponto de partida o ator.
+/// </summary>
public abstract partial class DirectionalAction : Action
{
+ /// <summary>
+ /// Direção/distância do ator da ação.
+ /// Seu significado depende da ação que implementará esta classe.
+ /// </summary>
public Vector2I Offset { get; private set; }
public DirectionalAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor)
{
Offset = offset;
}
+ /// <summary>
+ /// É conveniente ter acesso à função para obter atores em uma determinada posição.
+ /// Este método expõe o método de mesmo nome do mapa.
+ /// </summary>
+ /// <param name="pos">Posição para verificar</param>
+ /// <returns>O ator naquela posição, nulo se não houver.</returns>
protected Actor GetBlockingActorAtPosition(Vector2I pos) {
return Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(pos);
}
diff --git a/scripts/actors/actions/MeleeAction.cs b/scripts/actors/actions/MeleeAction.cs
index c6d0960..cf40f1d 100644
--- a/scripts/actors/actions/MeleeAction.cs
+++ b/scripts/actors/actions/MeleeAction.cs
@@ -1,21 +1,27 @@
using Godot;
-using System;
-using System.Net.NetworkInformation;
+/// <summary>
+/// Ação de ataque físico. Uma ação direcionada que ataca um alvo.
+/// </summary>
public partial class MeleeAction : DirectionalAction
{
public MeleeAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor, offset)
{
}
+ /// <summary>
+ /// Ataca o ator na direção da ação.
+ /// </summary>
public override void Perform()
{
Vector2I destination = actor.GridPosition + Offset;
-
+ // Eu te disse que este método seria útil.
Actor target = GetBlockingActorAtPosition(destination);
+ // Se não houver um ator na direção, não podemos continuar.
if (target == null) return;
+ // TODO: Implementar ataque.
GD.Print($"Você tenta socar {target.ActorName}, mas como não sobra nada para o beta, você ainda não tem um método de ataque.");
}
}
diff --git a/scripts/actors/actions/MovementAction.cs b/scripts/actors/actions/MovementAction.cs
index 704dd4f..f86d542 100644
--- a/scripts/actors/actions/MovementAction.cs
+++ b/scripts/actors/actions/MovementAction.cs
@@ -1,6 +1,8 @@
using Godot;
-using System;
+/// <summary>
+/// Ação de movimento. Movimenta o ator para a direção de seu Offset.
+/// </summary>
public partial class MovementAction : DirectionalAction
{
public MovementAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor, offset)
@@ -11,12 +13,13 @@ public partial class MovementAction : DirectionalAction
{
Vector2I finalDestination = actor.GridPosition + Offset;
+ // Não anda se o destino for um tile sólido.
if (!Map_Data.IsTileWalkable(finalDestination)) return;
+ // Não anda se o destino for oculpado por um ator.
+ // Na maioria dos casos, essa condição nunca é verdadeira.
if (GetBlockingActorAtPosition(finalDestination) != null) return;
- GD.Print("What?");
-
actor.Walk(Offset);
}
}