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using Godot;
using System;
/// <summary>
/// Enum das diferentes IAs disponíveis.
/// </summary>
public enum AIType
{
None,
DefaultHostile
};
/// <summary>
/// Um inimigo é uma espécie de ator que é
/// hostil ao jogador. Inimigos são controlados por IA.
/// </summary>
public partial class Enemy : Actor
{
/// <summary>
/// A alma do ator. Gera ações que são executadas todo turno.
/// </summary>
public BaseAI Soul { get; private set; }
/// <summary>
/// Enquanto a alma controlar o corpo, o ser continua vivo.
/// </summary>
public bool IsAlive { get => Soul != null; }
public Enemy(Vector2I initialPosition, MapData map, EnemyDefinition definition) : base(initialPosition, map, definition)
{
SetDefinition(definition);
}
/// <summary>
/// Além de definir as características gerais de um ator,
/// também define qual IA utilizar.
/// </summary>
/// <param name="definition">Definição do inimigo.</param>
public void SetDefinition(EnemyDefinition definition)
{
// Definimos as características do ator.
base.SetDefinition(definition);
// Definimos qual IA utilizar.
switch(definition.AI) {
case AIType.None:
break;
case AIType.DefaultHostile:
Soul = new HostileEnemyAI();
AddChild(Soul);
break;
}
}
}
|