using Godot;
using System;
///
/// Enum das diferentes IAs disponíveis.
///
public enum AIType
{
None,
DefaultHostile
};
///
/// Um inimigo é uma espécie de ator que é
/// hostil ao jogador. Inimigos são controlados por IA.
///
public partial class Enemy : Actor
{
///
/// A alma do ator. Gera ações que são executadas todo turno.
///
public BaseAI Soul { get; private set; }
///
/// Enquanto a alma controlar o corpo, o ser continua vivo.
///
public bool IsAlive { get => Soul != null; }
public Enemy(Vector2I initialPosition, MapData map, EnemyDefinition definition) : base(initialPosition, map, definition)
{
SetDefinition(definition);
}
///
/// Além de definir as características gerais de um ator,
/// também define qual IA utilizar.
///
/// Definição do inimigo.
public void SetDefinition(EnemyDefinition definition)
{
// Definimos as características do ator.
base.SetDefinition(definition);
// Definimos qual IA utilizar.
switch(definition.AI) {
case AIType.None:
break;
case AIType.DefaultHostile:
Soul = new HostileEnemyAI();
AddChild(Soul);
break;
}
}
}