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diff --git a/scripts/actors/AI/BaseAI.cs b/scripts/actors/AI/BaseAI.cs
index f9b5387..23cdcf6 100644
--- a/scripts/actors/AI/BaseAI.cs
+++ b/scripts/actors/AI/BaseAI.cs
@@ -1,17 +1,36 @@
using Godot;
+/// <summary>
+/// base para as IAs do jogo.
+/// </summary>
public abstract partial class BaseAI : Node {
+ /// <summary>
+ /// Corpo controlado pela IA.
+ /// O corpo é a marionete da alma.
+ /// </summary>
protected Actor body;
public override void _Ready()
{
base._Ready();
+ // Por padrão, a IA é filha do nó de seu corpo.
body = GetParent<Actor>();
}
+ /// <summary>
+ /// Computa um único turno para o ator controlado.
+ /// </summary>
public abstract void Perform();
+ /// <summary>
+ /// Utiliza o pathfinder do mapa para obter um caminho
+ /// da posição atual do ator para um destino qualquer.
+ /// </summary>
+ /// <param name="destination">Destino</param>
+ /// <returns>Vetor com vetores, passo a passo para chegar no destino.</returns>
public Godot.Collections.Array<Vector2> GetPathTo(Vector2I destination) {
+ // Arrays do Godot são muito mais confortáveis de manipular, então
+ // eu converto o Array do C# em um array do Godot antes de retornar o caminho.
Godot.Collections.Array<Vector2> list = [];
Vector2[] path = body.Map_Data.Pathfinder.GetPointPath(body.GridPosition, destination);
list.AddRange(path);