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| author | Matheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com> | 2025-09-04 16:18:17 -0300 |
|---|---|---|
| committer | Matheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com> | 2025-09-04 16:18:17 -0300 |
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diff --git a/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs b/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs new file mode 100644 index 0000000..733a61a --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs @@ -0,0 +1,41 @@ +using Godot; + +/// <summary> +/// base para as IAs do jogo. +/// </summary> +public abstract partial class BaseAI : Node { + /// <summary> + /// Corpo controlado pela IA. + /// O corpo é a marionete da alma. + /// </summary> + protected Actor body; + + public override void _Ready() + { + base._Ready(); + // Por padrão, a IA é filha do nó de seu corpo. + body = GetParent<Actor>(); + } + + /// <summary> + /// Computa um único turno para o ator controlado. + /// Aviso: NPCs não possuem ações gratuitas. + /// A IA SEMPRE precisa executar uma ação que custe energia. + /// </summary> + public abstract void Perform(); + + /// <summary> + /// Utiliza o pathfinder do mapa para obter um caminho + /// da posição atual do ator para um destino qualquer. + /// </summary> + /// <param name="destination">Destino</param> + /// <returns>Vetor com vetores, passo a passo para chegar no destino.</returns> + public Godot.Collections.Array<Vector2> GetPathTo(Vector2I destination) { + // Arrays do Godot são muito mais confortáveis de manipular, então + // eu converto o Array do C# em um array do Godot antes de retornar o caminho. + Godot.Collections.Array<Vector2> list = []; + Vector2[] path = body.Map_Data.Pathfinder.GetPointPath(body.GridPosition, destination); + list.AddRange(path); + return list; + } +}
\ No newline at end of file diff --git a/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid b/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..b23724c --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://jgm5qk02hism diff --git a/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs b/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs new file mode 100644 index 0000000..35d6d1a --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs @@ -0,0 +1,76 @@ +using Godot; + +/// <summary> +/// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo. +/// </summary> +public partial class HostileEnemyAI : BaseAI +{ + /// <summary> + /// Caminho até a última posição conhecida do jogador. + /// </summary> + private Godot.Collections.Array<Vector2> path = []; + + public override void Perform() + { + // O alvo da IA sempre é o jogador. + Player target = body.Map_Data.Player; + // Vetor que parte do inimigo até o jogador. + Vector2I offset = target.GridPosition - body.GridPosition; + // Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente + // um dos eixos. + int distance = int.Max(int.Abs(offset.X), int.Abs(offset.Y)); + + // A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento. + Action action; + + // Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível. + if (body.Map_Data.GetTile(body.GridPosition).IsInView) { + // Se o inimigo consegue ver que o jogador está morto, + // IT'S OVER. + if (!target.IsAlive) { + action = new WaitAction(body); + action.Perform(); + return; + } + + // Se estiver do lado do jogador, ataque. + if (distance <= 1) { + action = new MeleeAction(body, offset); + action.Perform(); + // Executada a ação, acabamos nosso turno aqui. + return; + } + + // Se o inimigo estiver visível para o jogador, + // consideramos que ele também consiga ver o jogador. + // Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador. + path = GetPathTo(target.GridPosition); + // O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover. + path.RemoveAt(0); + } + + // Se existir um caminho conhecido para o jogador. + if (path.Count > 0) { + // Pegamos o próximo passo para o destino. + Vector2I destination = (Vector2I) path[0]; + // Se tiver um outro ator no caminho, paramos o nosso turno aqui. + if (body.Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(destination) != null) { + action = new WaitAction(body); + action.Perform(); + return; + } + + // Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos. + action = new MovementAction(body, destination - body.GridPosition); + action.Perform(); + // Podemos remover o passo do caminho. + path.RemoveAt(0); + return; + } + + // Senão, espere. + action = new WaitAction(body); + action.Perform(); + return; + } +}
\ No newline at end of file diff --git a/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid b/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..0fa2c32 --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://db28cxff4pl3t diff --git a/scripts/entities/actors/Actor.cs b/scripts/entities/actors/Actor.cs new file mode 100644 index 0000000..c77122a --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/Actor.cs @@ -0,0 +1,263 @@ +using Godot; + +/// <summary> +/// A classe de ator define um personagem no jogo. +/// </summary> +[GlobalClass] +public partial class Actor : Sprite2D +{ + /// <summary> + /// Sinal emitido toda vez que o HP mudar. + /// </summary> + /// <param name="hp">Novo HP</param> + /// <param name="maxHp">Quantidade máxima de HP.</param> + [Signal] + public delegate void HealthChangedEventHandler(int hp, int maxHp); + + /// <summary> + /// Sinal emitido se o ator morrer. + /// </summary> + [Signal] + public delegate void DiedEventHandler(); + + + /// <summary> + /// A definição do ator possui caracterísitcas padrões que definem + /// o ator em questão. + /// </summary> + protected ActorDefinition definition; + /// <summary> + /// É conveniente ter acesso ao mapa dentro do ator. Isto porque suas ações são feitas dentro + /// do mapa, então é necessário ter acesso à algumas informações. + /// </summary> + public MapData Map_Data { get; set; } + + /// <summary> + /// Se o ator está vivo. + /// </summary> + public bool IsAlive { get => Hp > 0; } + + private int energy; + /// <summary> + /// Utilizado no sistema de turnos. + /// Enquanto o ator tiver energia, ele poderá realizar turnos. + /// </summary> + public int Energy + { + get => energy; + set + { + if (value > Speed) { + energy = Speed; + } else { + energy = value; + } + } + } + /// <summary> + /// Taxa de recarga de energia. + /// </summary> + public int Speed { get => definition.Speed; } + + /// <summary> + /// Executado uma vez por turno, + /// </summary> + public void RechargeEnergy() { + Energy += Speed; + } + + private Vector2I gridPosition = Vector2I.Zero; + /// <summary> + /// Posição do ator no mapa do jogo. Diferentemente de Position, GridPosition tem como formato + /// os tiles do mapa. + /// </summary> + public Vector2I GridPosition { + set { + gridPosition = value; + // O sistema de coordenadas do Godot é em pixels, mas faz mais sentido para o jogo utilizar coordenadas em tiles. + // Esta propriedade converte um sistema para o outro automaticamente. + Position = Grid.GridToWorld(value); + } + get => gridPosition; + } + + private bool blocksMovement; + /// <summary> + /// Se o ator bloqueia movimento (não pode oculpar a mesma célula de outro ator.) + /// </summary> + public bool BlocksMovement { + get => blocksMovement; + } + + private string actorName; + /// <summary> + /// Nome do ator. + /// </summary> + public string ActorName { + get => actorName; + } + + private int hp; + /// <summary> + /// HP máximo do ator. + /// </summary> + public int MaxHp { get; private set; } + /// <summary> + /// HP atual do ator. + /// </summary> + public int Hp { + get => hp; + set { + // Esta propriedade impede que o HP seja maior que o máximo. + hp = int.Clamp(value, 0, MaxHp); + EmitSignal(SignalName.HealthChanged, Hp, MaxHp); + if (hp <= 0) { + Die(); + } + } + } + + private int mp; + /// <summary> + /// Máximo de mana do ator. + /// </summary> + public int MaxMp { get; private set; } + /// <summary> + /// Mana atual do ator. + /// </summary> + public int Mp { + get => mp; + set { + mp = int.Clamp(value, 0, MaxMp); + } + } + + /// <summary> + /// Estatística de ataque + /// </summary> + public int Atk { get; private set; } + + /// <summary> + /// Estatística de defesa. + /// </summary> + public int Def { get; private set; } + + /// <summary> + /// Estatística mental. + /// </summary> + public int Men { get; private set; } + + public override void _Ready() + { + base._Ready(); + // Quando o ator for carregado completamente, atualizamos sua posição para refletir + // sua posição real. + GridPosition = Grid.WorldToGrid(Position); + } + + /// <summary> + /// Move o ator para uma localização. Veja MovementAction. + /// </summary> + /// <param name="offset">Vetor que parte da posição do ator até o seu destino.</param> + public void Walk(Vector2I offset) { + // Cada ator tem um peso no sistema de pathfinding. + // Sempre que ele se mover, removemos seu peso da posição antiga + Map_Data.UnregisterBlockingActor(this); + GridPosition += offset; + // E colocamos na próxima. + Map_Data.RegisterBlockingActor(this); + // Este peso influencia o algoritmo de pathfinding. + // Atores evitam caminhos bloqueados. por outros atores. + } + + public Actor(Vector2I initialPosition, MapData map, ActorDefinition definition) { + GridPosition = initialPosition; + Map_Data = map; + Centered = false; + + SetDefinition(definition); + } + + /// <summary> + /// Recupera uma quantidade de HP do ator. + /// </summary> + /// <param name="amount">HP para recuperar</param> + /// <returns>Quanto HP foi realmente recuperado.</returns> + public int Heal(int amount) { + int neoHp = Hp + amount; + + if (amount > MaxHp) neoHp = MaxHp; + + int recovered = neoHp - Hp; + Hp = neoHp; + return recovered; + } + + /// <summary> + /// Aplica uma definição de NPC para o ator. + /// Se o ator for um boneco de barro, este método é como um + /// sopro de vida. + /// </summary> + /// <param name="definition">A definição do ator.</param> + public virtual void SetDefinition(ActorDefinition definition) { + this.definition = definition; + blocksMovement = definition.blocksMovement; + actorName = definition.name; + ZIndex = 1; + Texture = definition.texture; + + MaxHp = definition.Hp; + Hp = definition.Hp; + MaxMp = definition.Mp; + Mp = definition.Mp; + + Atk = definition.Atk; + Def = definition.Def; + Men = definition.Men; + } + + public virtual void Die() { + //⠀⠀⠀⠀⢠⣤⣤⣤⢠⣤⣤⣤⣤⣄⢀⣠⣤⣤⣄⠀⠀⠀⢀⣠⣤⣤⣄⠀⣤⣤⠀⠀⣠⣤⣤⣤⣤⣤⡄⢠⣤⣤⣤⣄⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⠈⢹⣿⠉⠈⠉⣿⣿⠉⠉⢾⣿⣉⣉⠙⠀⠀⢀⣾⡟⠉⠉⣿⣧⢸⣿⡄⢠⣿⠏⣿⣿⣉⣉⡁⢸⣿⡏⢉⣿⡷⠀ + //⠀⠀⠀⠀⠀⢸⣿⠀⠀⠀⣿⣿⠀⠀⠈⠿⠿⣿⣿⡀⠀⠸⣿⡇⠀⠀⣾⣿⠀⢿⣿⣸⡿⠀⣿⣿⠿⠿⠇⢸⣿⣿⣿⣿⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⢠⣼⣿⣤⠀⠀⣿⣿⠀⠀⢷⣦⣤⣼⡿⠁⠀⠀⠹⣿⣤⣴⡿⠋⠀⠘⣿⣿⠃⠀⣿⣿⣤⣤⡄⢸⣿⡇⠙⢿⣦⡀ + //⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣰⣶⣶⣶⣿⣿⣿⣿⣷⣶⣤⣀⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣄⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣾⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠛⠛⠻⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⠀⢀⢾⣿⣿⣿⣿⠟⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠉⠉⠉⠻⢿⢿⣿⣿⣦⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⢠⠏⢸⣿⣿⡿⠃⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠛⠿⢻⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⢀⠇⠀⠈⠿⠉⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠸⡿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⢀⡞⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠰⠀⠀⠀⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⡸⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⡼⠛⠳⣄⡀⠀⠐⢿⣦⡀⠀⠀⠀⢠⠃⠀⣸⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⢠⠇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠀⠀⠀⠉⣳⠟⠒⠻⣿⣦⡀⠀⡘⠀⢰⠃⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⢀⠞⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣰⠃⢠⣄⡀⠈⠙⢿⡌⠁⠀⡞⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠞⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠳⣄⣈⢻⡿⠃⢰⠟⠲⣼⠇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⡰⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠛⡶⢴⠋⠀⠀⡟⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⡴⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⠞⠀⠀⠀⠀⠀⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣀⡴⢟⠒⠀⠀⠀⠀⢰⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠉⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢰⠏⠀⠀⠈⠉⣿⠇⠀⢀⡎⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⣷⡄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠘⠠⣤⣤⣀⢰⠏⠉⠙⠉⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⣿⣿⣆⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣀⣀⣀⣀⣠⠴⠢⠦⠽⠋⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⣿⣿⣿⣷⡄⣀⡀⠈⠉⠋⢹⠋⠁⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠿⠿⠿⠿⠿⠦⠈⠀⠀⠀⠸⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + + string deathMessage; + + if (Map_Data.Player == this) { + deathMessage = "Você morreu!"; + } else { + deathMessage = $"{ActorName} morreu!"; + } + + MessageLogData.Instance.AddMessage(deathMessage); + + Texture = definition.deathTexture; + blocksMovement = false; + ZIndex = 0; + actorName = $"Restos mortais de {actorName}"; + Map_Data.UnregisterBlockingActor(this); + EmitSignal(SignalName.Died); + } +}
\ No newline at end of file diff --git a/scripts/entities/actors/Actor.cs.uid b/scripts/entities/actors/Actor.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..cf29b40 --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/Actor.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://c0cm4woy8lawl diff --git a/scripts/entities/actors/ActorDefinition.cs b/scripts/entities/actors/ActorDefinition.cs new file mode 100644 index 0000000..ab0160b --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/ActorDefinition.cs @@ -0,0 +1,39 @@ +using Godot; + +/// <summary> +/// Define de forma genérica as características de um ator. +/// </summary> +[GlobalClass] +public partial class ActorDefinition : Resource +{ + [ExportCategory("Visuals")] + // Nome do ator. + [Export] + public string name = "unnamed"; + // Seu sprite. + [Export] + public Texture2D texture; + // Sprite de morto + [Export] + public Texture2D deathTexture; + + [ExportCategory("Mechanics")] + // Se o ator bloqueia movimento. + [Export] + public bool blocksMovement = true; + [Export] + public int Speed { get; set;} = 10; + + // Estatísticas padrão do ator. + [ExportCategory("Stats")] + [Export] + public int Hp; + [Export] + public int Mp; + [Export] + public int Atk; + [Export] + public int Def; + [Export] + public int Men; +} diff --git a/scripts/entities/actors/ActorDefinition.cs.uid b/scripts/entities/actors/ActorDefinition.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..ddcfe02 --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/ActorDefinition.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://crxw1e37xlrrt diff --git a/scripts/entities/actors/Enemy.cs b/scripts/entities/actors/Enemy.cs new file mode 100644 index 0000000..19bcd2c --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/Enemy.cs @@ -0,0 +1,55 @@ +using Godot; +using System; + +/// <summary> +/// Enum das diferentes IAs disponíveis. +/// </summary> +public enum AIType +{ + None, + DefaultHostile +}; + +/// <summary> +/// Um inimigo é uma espécie de ator que é +/// hostil ao jogador. Inimigos são controlados por IA. +/// </summary> +public partial class Enemy : Actor +{ + /// <summary> + /// A alma do ator. Gera ações que são executadas todo turno. + /// </summary> + public BaseAI Soul { get; private set; } + + public Enemy(Vector2I initialPosition, MapData map, EnemyDefinition definition) : base(initialPosition, map, definition) + { + SetDefinition(definition); + } + + /// <summary> + /// Além de definir as características gerais de um ator, + /// também define qual IA utilizar. + /// </summary> + /// <param name="definition">Definição do inimigo.</param> + public void SetDefinition(EnemyDefinition definition) + { + // Definimos as características do ator. + base.SetDefinition(definition); + + // Definimos qual IA utilizar. + switch(definition.AI) { + case AIType.None: + break; + case AIType.DefaultHostile: + Soul = new HostileEnemyAI(); + AddChild(Soul); + break; + } + } + + public override void Die() { + Soul.QueueFree(); + Soul = null; + base.Die(); + } +} diff --git a/scripts/entities/actors/Enemy.cs.uid b/scripts/entities/actors/Enemy.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..93255b7 --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/Enemy.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://bef1fo3vgvxej diff --git a/scripts/entities/actors/EnemyDefinition.cs b/scripts/entities/actors/EnemyDefinition.cs new file mode 100644 index 0000000..e372e3a --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/EnemyDefinition.cs @@ -0,0 +1,11 @@ +using Godot; + +/// <summary> +/// Além das configurações do ator, também possui qual IA utilizar. +/// </summary> +[GlobalClass] +public partial class EnemyDefinition : ActorDefinition { + [ExportCategory("AI")] + [Export] + public AIType AI; +}
\ No newline at end of file diff --git a/scripts/entities/actors/EnemyDefinition.cs.uid b/scripts/entities/actors/EnemyDefinition.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..1ba03e1 --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/EnemyDefinition.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://dkfdm2m2scyks diff --git a/scripts/entities/actors/Inspector.cs b/scripts/entities/actors/Inspector.cs new file mode 100644 index 0000000..e340543 --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/Inspector.cs @@ -0,0 +1,40 @@ +using Godot; + +/// <summary> +/// Isto é uma abominação +/// </summary> +public partial class Inspector : Sprite2D +{ + private Vector2I gridPosition = Vector2I.Zero; + /// <summary> + /// Posição do inspetor no espaço. Diferentemente de Position, GridPosition tem como formato + /// os tiles do mapa. + /// </summary> + public Vector2I GridPosition { + set { + gridPosition = value; + // O sistema de coordenadas do Godot é em pixels, mas faz mais sentido para o jogo utilizar coordenadas em tiles. + // Esta propriedade converte um sistema para o outro automaticamente. + Position = Grid.GridToWorld(value); + } + get => gridPosition; + } + + public override void _Ready() { + base._Ready(); + Camera2D camera = GetNode<Camera2D>("Camera2D"); + camera.Enabled = true; + camera.MakeCurrent(); + + SignalBus.Instance.EmitSignal(SignalBus.SignalName.InspectorMoved, GridPosition); + } + + /// <summary> + /// O Inspetor não faz parte do mapa. + /// </summary> + /// <param name="offset"></param> + public void Walk(Vector2I offset) { + GridPosition += offset; + SignalBus.Instance.EmitSignal(SignalBus.SignalName.InspectorMoved, GridPosition); + } +}
\ No newline at end of file diff --git a/scripts/entities/actors/Inspector.cs.uid b/scripts/entities/actors/Inspector.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..ca411e4 --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/Inspector.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://dxsrtu4b3pi08 diff --git a/scripts/entities/actors/Player.cs b/scripts/entities/actors/Player.cs new file mode 100644 index 0000000..324e67a --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/Player.cs @@ -0,0 +1,13 @@ +using Godot; +using System; + +/// <summary> +/// Classe do jogador. Por enquanto não é diferente do Ator, mas isso pode mudar. +/// </summary> +[GlobalClass] +public partial class Player : Actor +{ + public Player(Vector2I initialPosition, MapData map, ActorDefinition definition) : base(initialPosition, map, definition) + { + } +} diff --git a/scripts/entities/actors/Player.cs.uid b/scripts/entities/actors/Player.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..8229b7f --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/Player.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://c840l08453pu2 diff --git a/scripts/entities/actors/actions/Action.cs b/scripts/entities/actors/actions/Action.cs new file mode 100644 index 0000000..f20e262 --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/actions/Action.cs @@ -0,0 +1,42 @@ +using Godot; + + +/// <summary> +/// <c>Action</c> representa uma ação no jogo efetuada por um ator. +/// Ações são geradas pelo jogador e pela IA, elas regem os atores do jogo. +/// </summary> +public abstract partial class Action : RefCounted { + /// <summary> + /// O ator que realiza a ação. + /// </summary> + protected Actor actor; + + // O custo da ação. + protected int cost; + + public Action(Actor actor) { + this.actor = actor; + // Custo base, subclasses podem sobreescrever isto se quiserem. + cost = 10; + } + + /// <summary> + /// Método que executa a ação. Subclasses da ação devem implementar este método. + /// <example> + /// Exemplo: + /// <code> + /// Action action = new Action(actor); + /// /* . . . */ + /// action.Perform(); + /// </code> + /// </example> + /// </summary> + public abstract void Perform(); + + /// <summary> + /// É conveniente ter acesso ao mapa dentro de uma ação. + /// </summary> + protected MapData Map_Data { + get => actor.Map_Data; + } +} diff --git a/scripts/entities/actors/actions/Action.cs.uid b/scripts/entities/actors/actions/Action.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..9523b0a --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/actions/Action.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://dlejckfyro2ch diff --git a/scripts/entities/actors/actions/BumpAction.cs b/scripts/entities/actors/actions/BumpAction.cs new file mode 100644 index 0000000..805520c --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/actions/BumpAction.cs @@ -0,0 +1,32 @@ +using Godot; + +/// <summary> +/// Ação de "Esbarramento", utilizada principalmente pelo jogador. +/// Esta ação direcionada tentará andar para o destino, se houver um +/// ator no caminho, uma ação de ataque é gerada no lugar. +/// </summary> +public partial class BumpAction : DirectionalAction +{ + public BumpAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor, offset) + { + } + + // Como esta ação inevitavelmente gera outras ações, + // não faz sentido descontar a energia do ator. + public override void Perform() + { + // Declaramos uma ação genérica. + Action action; + + // Se houver um ator no destino, crie uma ação de ataque. + if (GetTargetActor() != null) { + action = new MeleeAction(actor, Offset); + } else { + // Mas se não houver, crie uma ação de movimento. + action = new MovementAction(actor, Offset); + } + + // Executa a ação. + action.Perform(); + } +} diff --git a/scripts/entities/actors/actions/BumpAction.cs.uid b/scripts/entities/actors/actions/BumpAction.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..f5ce3f8 --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/actions/BumpAction.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://p6ij0dsuvv7y diff --git a/scripts/entities/actors/actions/DirectionalAction.cs b/scripts/entities/actors/actions/DirectionalAction.cs new file mode 100644 index 0000000..ca2ca95 --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/actions/DirectionalAction.cs @@ -0,0 +1,30 @@ +using Godot; + +/// <summary> +/// Ação direcionada. Esta ação é acompanhada com um vetor que representa uma +/// distância tendo como ponto de partida o ator. +/// </summary> +public abstract partial class DirectionalAction : Action +{ + /// <summary> + /// Direção/distância do ator da ação. + /// Seu significado depende da ação que implementará esta classe. + /// </summary> + public Vector2I Offset { get; private set; } + /// <summary> + /// Coordenada do alvo da ação. + /// </summary> + public Vector2I Destination { get => actor.GridPosition + Offset; } + public DirectionalAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor) + { + Offset = offset; + } + + /// <summary> + /// Função que obtém o alvo da ação, se houver. + /// </summary> + /// <returns>O ator alvo da ação, nulo se não houver.</returns> + protected Actor GetTargetActor() { + return Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(Destination); + } +} diff --git a/scripts/entities/actors/actions/DirectionalAction.cs.uid b/scripts/entities/actors/actions/DirectionalAction.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..901756a --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/actions/DirectionalAction.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://cxotc2adk05j8 diff --git a/scripts/entities/actors/actions/MeleeAction.cs b/scripts/entities/actors/actions/MeleeAction.cs new file mode 100644 index 0000000..b20430a --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/actions/MeleeAction.cs @@ -0,0 +1,39 @@ +using Godot; + +/// <summary> +/// Ação de ataque físico. Uma ação direcionada que ataca um alvo. +/// </summary> +public partial class MeleeAction : DirectionalAction +{ + public MeleeAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor, offset) + { + } + + /// <summary> + /// Ataca o ator na direção da ação. + /// </summary> + public override void Perform() + { + // Eu te disse que este método seria útil. + Actor target = GetTargetActor(); + + // Se não houver um ator na direção, não podemos continuar. + // Isto é uma ação gratuita. + if (target == null) return; + + // não podemos ter dano negativo. + int damage = actor.Atk - target.Def; + + string attackDesc = $"{actor.ActorName} ataca {target.ActorName}"; + + if (damage > 0) { + attackDesc += $" e remove {damage} de HP."; + target.Hp -= damage; + } else { + attackDesc += $" mas {target.ActorName} tem músculos de aço."; + } + + MessageLogData.Instance.AddMessage(attackDesc); + actor.Energy -= cost; + } +} diff --git a/scripts/entities/actors/actions/MeleeAction.cs.uid b/scripts/entities/actors/actions/MeleeAction.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..bc97619 --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/actions/MeleeAction.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://vbptt0gl1ud0 diff --git a/scripts/entities/actors/actions/MovementAction.cs b/scripts/entities/actors/actions/MovementAction.cs new file mode 100644 index 0000000..3608357 --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/actions/MovementAction.cs @@ -0,0 +1,24 @@ +using Godot; + +/// <summary> +/// Ação de movimento. Movimenta o ator para a direção de seu Offset. +/// </summary> +public partial class MovementAction : DirectionalAction +{ + public MovementAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor, offset) + { + } + + public override void Perform() + { + // Não anda se o destino for um tile sólido. + if (!Map_Data.IsTileWalkable(Destination)) return; + + // Não anda se o destino for oculpado por um ator. + // Na maioria dos casos, essa condição nunca é verdadeira. + if (GetTargetActor() != null) return; + + actor.Walk(Offset); + actor.Energy -= cost; + } +} diff --git a/scripts/entities/actors/actions/MovementAction.cs.uid b/scripts/entities/actors/actions/MovementAction.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..07569ef --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/actions/MovementAction.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://cdtpdaeg7hh6p diff --git a/scripts/entities/actors/actions/WaitAction.cs b/scripts/entities/actors/actions/WaitAction.cs new file mode 100644 index 0000000..2d3ccc2 --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/actions/WaitAction.cs @@ -0,0 +1,103 @@ +using Godot; + +/// <summary> +/// Ação da inação. Ação que realiza nada. +/// </summary> +public partial class WaitAction : Action +{ + public WaitAction(Actor actor) : base(actor) + { + } + + public override void Perform() + { +//-=-==============================================-======++++*@@%*+#%%+*%%#*#%%@%**%%#=:+%@%=--.....::::@@@:................... #@----::@@@@@@@@@@@@@ +//--============--===========================================+@. :@ =% @ :* @#= @@*........@@@:................ .::::::@@@@@@@@@@@@ +//===========================================================+@+ * :+ @ :*%* @%+ @=.......:@@@:.......... ...... ..::.:@@@@@@@@@@@ +//===-===========---========--=========----==========--=======%% . . @ =%@* @%+ @@:......@@@:.......... ....... .....:*@@@@@@@@@@ +//=========-==========================--==============-=======#@ #@ #* @%+ @@:.. .@@@:. ........ ..... ..:*@@@@*@@@@@@@@@ +//============================--====---=======================*@ * @@ %@@* @%+ @=. @@@... . =@@@: #@@@@@@@@ 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