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| -rw-r--r-- | scripts/entities/actors/Actor.cs | 263 |
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diff --git a/scripts/entities/actors/Actor.cs b/scripts/entities/actors/Actor.cs new file mode 100644 index 0000000..c77122a --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/Actor.cs @@ -0,0 +1,263 @@ +using Godot; + +/// <summary> +/// A classe de ator define um personagem no jogo. +/// </summary> +[GlobalClass] +public partial class Actor : Sprite2D +{ + /// <summary> + /// Sinal emitido toda vez que o HP mudar. + /// </summary> + /// <param name="hp">Novo HP</param> + /// <param name="maxHp">Quantidade máxima de HP.</param> + [Signal] + public delegate void HealthChangedEventHandler(int hp, int maxHp); + + /// <summary> + /// Sinal emitido se o ator morrer. + /// </summary> + [Signal] + public delegate void DiedEventHandler(); + + + /// <summary> + /// A definição do ator possui caracterísitcas padrões que definem + /// o ator em questão. + /// </summary> + protected ActorDefinition definition; + /// <summary> + /// É conveniente ter acesso ao mapa dentro do ator. Isto porque suas ações são feitas dentro + /// do mapa, então é necessário ter acesso à algumas informações. + /// </summary> + public MapData Map_Data { get; set; } + + /// <summary> + /// Se o ator está vivo. + /// </summary> + public bool IsAlive { get => Hp > 0; } + + private int energy; + /// <summary> + /// Utilizado no sistema de turnos. + /// Enquanto o ator tiver energia, ele poderá realizar turnos. + /// </summary> + public int Energy + { + get => energy; + set + { + if (value > Speed) { + energy = Speed; + } else { + energy = value; + } + } + } + /// <summary> + /// Taxa de recarga de energia. + /// </summary> + public int Speed { get => definition.Speed; } + + /// <summary> + /// Executado uma vez por turno, + /// </summary> + public void RechargeEnergy() { + Energy += Speed; + } + + private Vector2I gridPosition = Vector2I.Zero; + /// <summary> + /// Posição do ator no mapa do jogo. Diferentemente de Position, GridPosition tem como formato + /// os tiles do mapa. + /// </summary> + public Vector2I GridPosition { + set { + gridPosition = value; + // O sistema de coordenadas do Godot é em pixels, mas faz mais sentido para o jogo utilizar coordenadas em tiles. + // Esta propriedade converte um sistema para o outro automaticamente. + Position = Grid.GridToWorld(value); + } + get => gridPosition; + } + + private bool blocksMovement; + /// <summary> + /// Se o ator bloqueia movimento (não pode oculpar a mesma célula de outro ator.) + /// </summary> + public bool BlocksMovement { + get => blocksMovement; + } + + private string actorName; + /// <summary> + /// Nome do ator. + /// </summary> + public string ActorName { + get => actorName; + } + + private int hp; + /// <summary> + /// HP máximo do ator. + /// </summary> + public int MaxHp { get; private set; } + /// <summary> + /// HP atual do ator. + /// </summary> + public int Hp { + get => hp; + set { + // Esta propriedade impede que o HP seja maior que o máximo. + hp = int.Clamp(value, 0, MaxHp); + EmitSignal(SignalName.HealthChanged, Hp, MaxHp); + if (hp <= 0) { + Die(); + } + } + } + + private int mp; + /// <summary> + /// Máximo de mana do ator. + /// </summary> + public int MaxMp { get; private set; } + /// <summary> + /// Mana atual do ator. + /// </summary> + public int Mp { + get => mp; + set { + mp = int.Clamp(value, 0, MaxMp); + } + } + + /// <summary> + /// Estatística de ataque + /// </summary> + public int Atk { get; private set; } + + /// <summary> + /// Estatística de defesa. + /// </summary> + public int Def { get; private set; } + + /// <summary> + /// Estatística mental. + /// </summary> + public int Men { get; private set; } + + public override void _Ready() + { + base._Ready(); + // Quando o ator for carregado completamente, atualizamos sua posição para refletir + // sua posição real. + GridPosition = Grid.WorldToGrid(Position); + } + + /// <summary> + /// Move o ator para uma localização. Veja MovementAction. + /// </summary> + /// <param name="offset">Vetor que parte da posição do ator até o seu destino.</param> + public void Walk(Vector2I offset) { + // Cada ator tem um peso no sistema de pathfinding. + // Sempre que ele se mover, removemos seu peso da posição antiga + Map_Data.UnregisterBlockingActor(this); + GridPosition += offset; + // E colocamos na próxima. + Map_Data.RegisterBlockingActor(this); + // Este peso influencia o algoritmo de pathfinding. + // Atores evitam caminhos bloqueados. por outros atores. + } + + public Actor(Vector2I initialPosition, MapData map, ActorDefinition definition) { + GridPosition = initialPosition; + Map_Data = map; + Centered = false; + + SetDefinition(definition); + } + + /// <summary> + /// Recupera uma quantidade de HP do ator. + /// </summary> + /// <param name="amount">HP para recuperar</param> + /// <returns>Quanto HP foi realmente recuperado.</returns> + public int Heal(int amount) { + int neoHp = Hp + amount; + + if (amount > MaxHp) neoHp = MaxHp; + + int recovered = neoHp - Hp; + Hp = neoHp; + return recovered; + } + + /// <summary> + /// Aplica uma definição de NPC para o ator. + /// Se o ator for um boneco de barro, este método é como um + /// sopro de vida. + /// </summary> + /// <param name="definition">A definição do ator.</param> + public virtual void SetDefinition(ActorDefinition definition) { + this.definition = definition; + blocksMovement = definition.blocksMovement; + actorName = definition.name; + ZIndex = 1; + Texture = definition.texture; + + MaxHp = definition.Hp; + Hp = definition.Hp; + MaxMp = definition.Mp; + Mp = definition.Mp; + + Atk = definition.Atk; + Def = definition.Def; + Men = definition.Men; + } + + public virtual void Die() { + //⠀⠀⠀⠀⢠⣤⣤⣤⢠⣤⣤⣤⣤⣄⢀⣠⣤⣤⣄⠀⠀⠀⢀⣠⣤⣤⣄⠀⣤⣤⠀⠀⣠⣤⣤⣤⣤⣤⡄⢠⣤⣤⣤⣄⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⠈⢹⣿⠉⠈⠉⣿⣿⠉⠉⢾⣿⣉⣉⠙⠀⠀⢀⣾⡟⠉⠉⣿⣧⢸⣿⡄⢠⣿⠏⣿⣿⣉⣉⡁⢸⣿⡏⢉⣿⡷⠀ + //⠀⠀⠀⠀⠀⢸⣿⠀⠀⠀⣿⣿⠀⠀⠈⠿⠿⣿⣿⡀⠀⠸⣿⡇⠀⠀⣾⣿⠀⢿⣿⣸⡿⠀⣿⣿⠿⠿⠇⢸⣿⣿⣿⣿⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⢠⣼⣿⣤⠀⠀⣿⣿⠀⠀⢷⣦⣤⣼⡿⠁⠀⠀⠹⣿⣤⣴⡿⠋⠀⠘⣿⣿⠃⠀⣿⣿⣤⣤⡄⢸⣿⡇⠙⢿⣦⡀ + //⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣰⣶⣶⣶⣿⣿⣿⣿⣷⣶⣤⣀⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣄⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣾⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠛⠛⠻⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⠀⢀⢾⣿⣿⣿⣿⠟⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠉⠉⠉⠻⢿⢿⣿⣿⣦⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⢠⠏⢸⣿⣿⡿⠃⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠛⠿⢻⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⢀⠇⠀⠈⠿⠉⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠸⡿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⢀⡞⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠰⠀⠀⠀⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⡸⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⡼⠛⠳⣄⡀⠀⠐⢿⣦⡀⠀⠀⠀⢠⠃⠀⣸⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⢠⠇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠀⠀⠀⠉⣳⠟⠒⠻⣿⣦⡀⠀⡘⠀⢰⠃⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⢀⠞⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣰⠃⢠⣄⡀⠈⠙⢿⡌⠁⠀⡞⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠞⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠳⣄⣈⢻⡿⠃⢰⠟⠲⣼⠇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⡰⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠛⡶⢴⠋⠀⠀⡟⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⡴⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⠞⠀⠀⠀⠀⠀⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣀⡴⢟⠒⠀⠀⠀⠀⢰⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠉⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢰⠏⠀⠀⠈⠉⣿⠇⠀⢀⡎⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⣷⡄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠘⠠⣤⣤⣀⢰⠏⠉⠙⠉⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⣿⣿⣆⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣀⣀⣀⣀⣠⠴⠢⠦⠽⠋⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⣿⣿⣿⣷⡄⣀⡀⠈⠉⠋⢹⠋⠁⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + //⠿⠿⠿⠿⠿⠦⠈⠀⠀⠀⠸⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ + + string deathMessage; + + if (Map_Data.Player == this) { + deathMessage = "Você morreu!"; + } else { + deathMessage = $"{ActorName} morreu!"; + } + + MessageLogData.Instance.AddMessage(deathMessage); + + Texture = definition.deathTexture; + blocksMovement = false; + ZIndex = 0; + actorName = $"Restos mortais de {actorName}"; + Map_Data.UnregisterBlockingActor(this); + EmitSignal(SignalName.Died); + } +}
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