summaryrefslogtreecommitdiff
path: root/scripts/actors/actions
diff options
context:
space:
mode:
authorMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-08-28 00:38:48 -0300
committerMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-08-28 00:38:48 -0300
commit2fb787a744d4f7a37d81233d2913a5ef39122f73 (patch)
treef9595d6757203146aa8201a86275c2c842bae03b /scripts/actors/actions
parent6c7e2ac133986efa57b43df52a5498c6f7efcf75 (diff)
Comentarios
Diffstat (limited to 'scripts/actors/actions')
-rw-r--r--scripts/actors/actions/Action.cs24
-rw-r--r--scripts/actors/actions/BumpAction.cs10
-rw-r--r--scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs15
-rw-r--r--scripts/actors/actions/MeleeAction.cs12
-rw-r--r--scripts/actors/actions/MovementAction.cs9
5 files changed, 60 insertions, 10 deletions
diff --git a/scripts/actors/actions/Action.cs b/scripts/actors/actions/Action.cs
index bb5f6f1..0320dd8 100644
--- a/scripts/actors/actions/Action.cs
+++ b/scripts/actors/actions/Action.cs
@@ -1,16 +1,36 @@
using Godot;
-using System;
-using System.Data;
+
+/// <summary>
+/// <c>Action</c> representa uma ação no jogo efetuada por um ator.
+/// Ações são geradas pelo jogador e pela IA, elas regem os atores do jogo.
+/// </summary>
public abstract partial class Action : RefCounted {
+ /// <summary>
+ /// O ator que realiza a ação.
+ /// </summary>
protected Actor actor;
public Action(Actor actor) {
this.actor = actor;
}
+ /// <summary>
+ /// Método que executa a ação. Subclasses da ação devem implementar este método.
+ /// <example>
+ /// Exemplo:
+ /// <code>
+ /// Action action = new Action(actor);
+ /// /* . . . */
+ /// action.Perform();
+ /// </code>
+ /// </example>
+ /// </summary>
public abstract void Perform();
+ /// <summary>
+ /// É conveniente ter acesso ao mapa dentro de uma ação.
+ /// </summary>
protected MapData Map_Data {
get => actor.Map_Data;
}
diff --git a/scripts/actors/actions/BumpAction.cs b/scripts/actors/actions/BumpAction.cs
index 5958b11..def721b 100644
--- a/scripts/actors/actions/BumpAction.cs
+++ b/scripts/actors/actions/BumpAction.cs
@@ -1,6 +1,10 @@
using Godot;
-using System;
+/// <summary>
+/// Ação de "Esbarramento", utilizada principalmente pelo jogador.
+/// Esta ação direcionada tentará andar para o destino, se houver um
+/// ator no caminho, uma ação de ataque é gerada no lugar.
+/// </summary>
public partial class BumpAction : DirectionalAction
{
public BumpAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor, offset)
@@ -11,14 +15,18 @@ public partial class BumpAction : DirectionalAction
{
Vector2I destination = actor.GridPosition + Offset;
+ // Declaramos uma ação genérica.
Action action;
+ // Se houver um ator no destino, crie uma ação de ataque.
if (GetBlockingActorAtPosition(destination) != null) {
action = new MeleeAction(actor, Offset);
} else {
+ // Mas se não houver, crie uma ação de movimento.
action = new MovementAction(actor, Offset);
}
+ // Executa a ação.
action.Perform();
}
}
diff --git a/scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs b/scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs
index d5199f9..8c3c68f 100644
--- a/scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs
+++ b/scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs
@@ -1,14 +1,27 @@
using Godot;
-using System;
+/// <summary>
+/// Ação direcionada. Esta ação é acompanhada com um vetor que representa uma
+/// distância tendo como ponto de partida o ator.
+/// </summary>
public abstract partial class DirectionalAction : Action
{
+ /// <summary>
+ /// Direção/distância do ator da ação.
+ /// Seu significado depende da ação que implementará esta classe.
+ /// </summary>
public Vector2I Offset { get; private set; }
public DirectionalAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor)
{
Offset = offset;
}
+ /// <summary>
+ /// É conveniente ter acesso à função para obter atores em uma determinada posição.
+ /// Este método expõe o método de mesmo nome do mapa.
+ /// </summary>
+ /// <param name="pos">Posição para verificar</param>
+ /// <returns>O ator naquela posição, nulo se não houver.</returns>
protected Actor GetBlockingActorAtPosition(Vector2I pos) {
return Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(pos);
}
diff --git a/scripts/actors/actions/MeleeAction.cs b/scripts/actors/actions/MeleeAction.cs
index c6d0960..cf40f1d 100644
--- a/scripts/actors/actions/MeleeAction.cs
+++ b/scripts/actors/actions/MeleeAction.cs
@@ -1,21 +1,27 @@
using Godot;
-using System;
-using System.Net.NetworkInformation;
+/// <summary>
+/// Ação de ataque físico. Uma ação direcionada que ataca um alvo.
+/// </summary>
public partial class MeleeAction : DirectionalAction
{
public MeleeAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor, offset)
{
}
+ /// <summary>
+ /// Ataca o ator na direção da ação.
+ /// </summary>
public override void Perform()
{
Vector2I destination = actor.GridPosition + Offset;
-
+ // Eu te disse que este método seria útil.
Actor target = GetBlockingActorAtPosition(destination);
+ // Se não houver um ator na direção, não podemos continuar.
if (target == null) return;
+ // TODO: Implementar ataque.
GD.Print($"Você tenta socar {target.ActorName}, mas como não sobra nada para o beta, você ainda não tem um método de ataque.");
}
}
diff --git a/scripts/actors/actions/MovementAction.cs b/scripts/actors/actions/MovementAction.cs
index 704dd4f..f86d542 100644
--- a/scripts/actors/actions/MovementAction.cs
+++ b/scripts/actors/actions/MovementAction.cs
@@ -1,6 +1,8 @@
using Godot;
-using System;
+/// <summary>
+/// Ação de movimento. Movimenta o ator para a direção de seu Offset.
+/// </summary>
public partial class MovementAction : DirectionalAction
{
public MovementAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor, offset)
@@ -11,12 +13,13 @@ public partial class MovementAction : DirectionalAction
{
Vector2I finalDestination = actor.GridPosition + Offset;
+ // Não anda se o destino for um tile sólido.
if (!Map_Data.IsTileWalkable(finalDestination)) return;
+ // Não anda se o destino for oculpado por um ator.
+ // Na maioria dos casos, essa condição nunca é verdadeira.
if (GetBlockingActorAtPosition(finalDestination) != null) return;
- GD.Print("What?");
-
actor.Walk(Offset);
}
}