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Diffstat (limited to 'scripts/Entities/Actions')
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/Action.cs69
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/Action.cs.uid1
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/BumpAction.cs38
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/BumpAction.cs.uid1
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/DirectionalAction.cs37
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/DirectionalAction.cs.uid1
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/DropAction.cs17
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/DropAction.cs.uid1
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/ItemAction.cs39
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/ItemAction.cs.uid1
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/MeleeAction.cs55
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/MeleeAction.cs.uid1
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/MovementAction.cs30
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/MovementAction.cs.uid1
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/PickUpAction.cs51
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/PickUpAction.cs.uid1
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/WaitAction.cs104
-rw-r--r--scripts/Entities/Actions/WaitAction.cs.uid1
18 files changed, 449 insertions, 0 deletions
diff --git a/scripts/Entities/Actions/Action.cs b/scripts/Entities/Actions/Action.cs
new file mode 100644
index 0000000..b2d6a4b
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/Action.cs
@@ -0,0 +1,69 @@
+using Godot;
+using TheLegendOfGustav.Entities.Actors;
+using TheLegendOfGustav.Map;
+
+namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actions;
+
+/// <summary>
+/// <c>Action</c> representa uma ação no jogo efetuada por um ator.
+/// Ações são geradas pelo jogador e pela IA, elas regem os atores do jogo.
+/// </summary>
+public abstract partial class Action : RefCounted
+{
+ private Actor actor;
+
+ private int cost;
+
+ public Action(Actor actor)
+ {
+ Actor = actor;
+ // Custo base, subclasses podem sobreescrever isto se quiserem.
+ Cost = 10;
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// O ator que realiza a ação.
+ /// </summary>
+ public Actor Actor
+ {
+ get => actor;
+ private set
+ {
+ actor = value;
+ }
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// O custo da ação.
+ /// </summary>
+ protected int Cost
+ {
+ get => cost;
+ set
+ {
+ cost = value;
+ }
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// É conveniente ter acesso ao mapa dentro de uma ação.
+ /// </summary>
+ protected MapData MapData
+ {
+ get => actor.MapData;
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// Método que executa a ação. Subclasses da ação devem implementar este método.
+ /// <example>
+ /// Exemplo:
+ /// <code>
+ /// Action action = new Action(actor);
+ /// /* . . . */
+ /// action.Perform();
+ /// </code>
+ /// </example>
+ /// </summary>
+ /// <returns>Se a ação foi executada ou não.</returns>
+ public abstract bool Perform();
+}
diff --git a/scripts/Entities/Actions/Action.cs.uid b/scripts/Entities/Actions/Action.cs.uid
new file mode 100644
index 0000000..9523b0a
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/Action.cs.uid
@@ -0,0 +1 @@
+uid://dlejckfyro2ch
diff --git a/scripts/Entities/Actions/BumpAction.cs b/scripts/Entities/Actions/BumpAction.cs
new file mode 100644
index 0000000..f0a0047
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/BumpAction.cs
@@ -0,0 +1,38 @@
+using Godot;
+using TheLegendOfGustav.Entities.Actors;
+
+namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actions;
+
+/// <summary>
+/// Ação de "Esbarramento", utilizada principalmente pelo jogador.
+/// Esta ação direcionada tentará andar para o destino, se houver um
+/// ator no caminho, uma ação de ataque é gerada no lugar.
+/// </summary>
+public partial class BumpAction : DirectionalAction
+{
+ public BumpAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor, offset)
+ {
+ }
+
+ // Como esta ação inevitavelmente gera outras ações,
+ // não faz sentido descontar a energia do ator.
+ public override bool Perform()
+ {
+ // Declaramos uma ação genérica.
+ Action action;
+
+ // Se houver um ator no destino, crie uma ação de ataque.
+ if (GetTarget() != null)
+ {
+ action = new MeleeAction(Actor, Offset);
+ }
+ else
+ {
+ // Mas se não houver, crie uma ação de movimento.
+ action = new MovementAction(Actor, Offset);
+ }
+
+ // Executa a ação.
+ return action.Perform();
+ }
+}
diff --git a/scripts/Entities/Actions/BumpAction.cs.uid b/scripts/Entities/Actions/BumpAction.cs.uid
new file mode 100644
index 0000000..f5ce3f8
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/BumpAction.cs.uid
@@ -0,0 +1 @@
+uid://p6ij0dsuvv7y
diff --git a/scripts/Entities/Actions/DirectionalAction.cs b/scripts/Entities/Actions/DirectionalAction.cs
new file mode 100644
index 0000000..e32e9f2
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/DirectionalAction.cs
@@ -0,0 +1,37 @@
+using Godot;
+using TheLegendOfGustav.Entities.Actors;
+using TheLegendOfGustav.Map;
+
+namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actions;
+
+/// <summary>
+/// Ação direcionada. Esta ação é acompanhada com um vetor que representa uma
+/// distância tendo como ponto de partida o ator.
+/// </summary>
+public abstract partial class DirectionalAction : Action
+{
+ public DirectionalAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor)
+ {
+ Offset = offset;
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// Direção/distância do ator da ação.
+ /// Seu significado depende da ação que implementará esta classe.
+ /// </summary>
+ public Vector2I Offset { get; private set; }
+
+ /// <summary>
+ /// Coordenada do alvo da ação.
+ /// </summary>
+ public Vector2I Destination { get => Actor.GridPosition + Offset; }
+
+ /// <summary>
+ /// Função que obtém o alvo da ação, se houver.
+ /// </summary>
+ /// <returns>O ator alvo da ação, nulo se não houver.</returns>
+ protected Entity GetTarget()
+ {
+ return MapData.GetBlockingEntityAtPosition(Destination);
+ }
+}
diff --git a/scripts/Entities/Actions/DirectionalAction.cs.uid b/scripts/Entities/Actions/DirectionalAction.cs.uid
new file mode 100644
index 0000000..901756a
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/DirectionalAction.cs.uid
@@ -0,0 +1 @@
+uid://cxotc2adk05j8
diff --git a/scripts/Entities/Actions/DropAction.cs b/scripts/Entities/Actions/DropAction.cs
new file mode 100644
index 0000000..00ddd7e
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/DropAction.cs
@@ -0,0 +1,17 @@
+using TheLegendOfGustav.Entities.Actors;
+using TheLegendOfGustav.Entities.Items;
+
+namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actions;
+
+public partial class DropAction : ItemAction
+{
+ public DropAction(Player player, ConsumableItem item) : base(player, item)
+ {
+ }
+
+ public override bool Perform()
+ {
+ Player.Inventory.Drop(Item);
+ return true;
+ }
+} \ No newline at end of file
diff --git a/scripts/Entities/Actions/DropAction.cs.uid b/scripts/Entities/Actions/DropAction.cs.uid
new file mode 100644
index 0000000..98ed82f
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/DropAction.cs.uid
@@ -0,0 +1 @@
+uid://by48a3a3gbvfa
diff --git a/scripts/Entities/Actions/ItemAction.cs b/scripts/Entities/Actions/ItemAction.cs
new file mode 100644
index 0000000..14c5d93
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/ItemAction.cs
@@ -0,0 +1,39 @@
+using TheLegendOfGustav.Entities.Actors;
+using TheLegendOfGustav.Entities.Items;
+
+namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actions;
+
+public partial class ItemAction : Action
+{
+ private ConsumableItem item;
+ private Player player;
+
+ public ItemAction(Player player, ConsumableItem item) : base(player)
+ {
+ Item = item;
+ Player = player;
+ }
+
+ public Player Player
+ {
+ get => player;
+ private set
+ {
+ player = value;
+ }
+ }
+
+ protected ConsumableItem Item
+ {
+ get => item;
+ set
+ {
+ item = value;
+ }
+ }
+
+ public override bool Perform()
+ {
+ return item.Activate(this);
+ }
+} \ No newline at end of file
diff --git a/scripts/Entities/Actions/ItemAction.cs.uid b/scripts/Entities/Actions/ItemAction.cs.uid
new file mode 100644
index 0000000..c8c8e23
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/ItemAction.cs.uid
@@ -0,0 +1 @@
+uid://f7ep4u4fwsyl
diff --git a/scripts/Entities/Actions/MeleeAction.cs b/scripts/Entities/Actions/MeleeAction.cs
new file mode 100644
index 0000000..fcd8368
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/MeleeAction.cs
@@ -0,0 +1,55 @@
+using Godot;
+using TheLegendOfGustav.Entities.Actors;
+using TheLegendOfGustav.Utils;
+
+namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actions;
+
+/// <summary>
+/// Ação de ataque físico. Uma ação direcionada que ataca um alvo.
+/// </summary>
+public partial class MeleeAction : DirectionalAction
+{
+ public MeleeAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor, offset)
+ {
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// Ataca o ator na direção da ação.
+ /// </summary>
+ public override bool Perform()
+ {
+ // Eu te disse que este método seria útil.
+ Entity potentialTarget = GetTarget();
+
+ // Só podemos atacar atores.
+ if (potentialTarget is not TheLegendOfGustav.Entities.Actors.Actor)
+ {
+ return false;
+ }
+
+ Actor target = (Actor)potentialTarget;
+
+ // Se não houver um ator na direção, não podemos continuar.
+ // Isto é uma ação gratuita.
+ if (target == null) return false;
+
+ // não podemos ter dano negativo.
+ int damage = Actor.Atk - target.Def;
+
+ string attackDesc = $"{Actor.DisplayName} ataca {target.DisplayName}";
+
+ if (damage > 0)
+ {
+ attackDesc += $" e remove {damage} de HP.";
+ target.Hp -= damage;
+ }
+ else
+ {
+ attackDesc += $" mas {target.DisplayName} tem músculos de aço.";
+ }
+
+ MessageLogData.Instance.AddMessage(attackDesc);
+ Actor.Energy -= Cost;
+ return true;
+ }
+}
diff --git a/scripts/Entities/Actions/MeleeAction.cs.uid b/scripts/Entities/Actions/MeleeAction.cs.uid
new file mode 100644
index 0000000..bc97619
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/MeleeAction.cs.uid
@@ -0,0 +1 @@
+uid://vbptt0gl1ud0
diff --git a/scripts/Entities/Actions/MovementAction.cs b/scripts/Entities/Actions/MovementAction.cs
new file mode 100644
index 0000000..0ac842c
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/MovementAction.cs
@@ -0,0 +1,30 @@
+using Godot;
+using TheLegendOfGustav.Entities.Actors;
+using TheLegendOfGustav.Map;
+
+namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actions;
+
+/// <summary>
+/// Ação de movimento. Movimenta o ator para a direção de seu Offset.
+/// </summary>
+public partial class MovementAction : DirectionalAction
+{
+ public MovementAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor, offset)
+ {
+ }
+
+ public override bool Perform()
+ {
+ // Não anda se o destino for um tile sólido.
+ if (!MapData.GetTile(Destination).IsWalkable) return true;
+
+ // Não anda se o destino for oculpado por um ator.
+ // Na maioria dos casos, essa condição nunca é verdadeira.
+ if (GetTarget() != null) return true;
+
+ Actor.Walk(Offset);
+ Actor.Energy -= Cost;
+
+ return true;
+ }
+}
diff --git a/scripts/Entities/Actions/MovementAction.cs.uid b/scripts/Entities/Actions/MovementAction.cs.uid
new file mode 100644
index 0000000..07569ef
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/MovementAction.cs.uid
@@ -0,0 +1 @@
+uid://cdtpdaeg7hh6p
diff --git a/scripts/Entities/Actions/PickUpAction.cs b/scripts/Entities/Actions/PickUpAction.cs
new file mode 100644
index 0000000..0dbd672
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/PickUpAction.cs
@@ -0,0 +1,51 @@
+using Godot;
+using TheLegendOfGustav.Entities.Actors;
+using TheLegendOfGustav.Utils;
+using TheLegendOfGustav.Entities.Items;
+using TheLegendOfGustav.Map;
+
+namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actions;
+
+public partial class PickupAction : DirectionalAction
+{
+ private Player player;
+
+ public PickupAction(Player player, Vector2I offset) : base(player, offset)
+ {
+ Player = player;
+ // Pegar itens requer um tempo menor.
+ Cost = 2;
+ }
+
+ protected Player Player
+ {
+ get => player;
+ private set
+ {
+ player = value;
+ }
+ }
+
+ public override bool Perform()
+ {
+ ConsumableItem item = MapData.GetFirstItemAtPosition(Destination);
+
+ if (item == null)
+ {
+ MessageLogData.Instance.AddMessage("Não tem item aqui.");
+ return false;
+ }
+
+ if (player.Inventory.Items.Count >= player.Inventory.Capacity)
+ {
+ MessageLogData.Instance.AddMessage("Seu inventário está cheio");
+ return false;
+ }
+
+ MapData.RemoveEntity(item);
+ player.Inventory.Add(item);
+
+ player.Energy -= Cost;
+ return true;
+ }
+} \ No newline at end of file
diff --git a/scripts/Entities/Actions/PickUpAction.cs.uid b/scripts/Entities/Actions/PickUpAction.cs.uid
new file mode 100644
index 0000000..7ca9c72
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/PickUpAction.cs.uid
@@ -0,0 +1 @@
+uid://dydpoqnwxwbq6
diff --git a/scripts/Entities/Actions/WaitAction.cs b/scripts/Entities/Actions/WaitAction.cs
new file mode 100644
index 0000000..011703b
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actions/WaitAction.cs
@@ -0,0 +1,104 @@
+using TheLegendOfGustav.Entities.Actors;
+
+namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actions;
+
+/// <summary>
+/// Ação da inação. Ação que realiza nada.
+/// </summary>
+public partial class WaitAction : Action
+{
+ public WaitAction(Actor actor) : base(actor)
+ {
+ }
+
+ public override bool Perform()
+ {
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+ Actor.Energy -= Cost;
+ return true;
+ }
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