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-rw-r--r--scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs54
-rw-r--r--scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs.uid1
-rw-r--r--scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs84
-rw-r--r--scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid1
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diff --git a/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs b/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs
new file mode 100644
index 0000000..bdd1e61
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs
@@ -0,0 +1,54 @@
+using Godot;
+
+namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actors.AI;
+
+/// <summary>
+/// Enum das diferentes IAs disponíveis.
+/// </summary>
+public enum AIType
+{
+ None,
+ DefaultHostile
+};
+
+/// <summary>
+/// base para as IAs do jogo.
+/// </summary>
+public abstract partial class BaseAI : Node
+{
+ /// <summary>
+ /// Corpo controlado pela IA.
+ /// O corpo é a marionete da alma.
+ /// </summary>
+ protected Actor Body { get; set; }
+
+ public override void _Ready()
+ {
+ base._Ready();
+ // Por padrão, a IA é filha do nó de seu corpo.
+ Body = GetParent<Actor>();
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// Computa um único turno para o ator controlado.
+ /// Aviso: NPCs não possuem ações gratuitas.
+ /// A IA SEMPRE precisa executar uma ação que custe energia.
+ /// </summary>
+ public abstract void Perform();
+
+ /// <summary>
+ /// Utiliza o pathfinder do mapa para obter um caminho
+ /// da posição atual do ator para um destino qualquer.
+ /// </summary>
+ /// <param name="destination">Destino</param>
+ /// <returns>Vetor com vetores, passo a passo para chegar no destino.</returns>
+ public Godot.Collections.Array<Vector2> GetPathTo(Vector2I destination)
+ {
+ // Arrays do Godot são muito mais confortáveis de manipular, então
+ // eu converto o Array do C# em um array do Godot antes de retornar o caminho.
+ Godot.Collections.Array<Vector2> list = [];
+ Vector2[] path = Body.MapData.Pathfinder.GetPointPath(Body.GridPosition, destination);
+ list.AddRange(path);
+ return list;
+ }
+} \ No newline at end of file
diff --git a/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs.uid b/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs.uid
new file mode 100644
index 0000000..b23724c
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs.uid
@@ -0,0 +1 @@
+uid://jgm5qk02hism
diff --git a/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs b/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs
new file mode 100644
index 0000000..dbcf98d
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs
@@ -0,0 +1,84 @@
+using Godot;
+using TheLegendOfGustav.Entities.Actions;
+
+namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actors.AI;
+
+/// <summary>
+/// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo.
+/// </summary>
+public partial class HostileEnemyAI : BaseAI
+{
+ /// <summary>
+ /// Caminho até a última posição conhecida do jogador.
+ /// </summary>
+ private Godot.Collections.Array<Vector2> Path { get; set; } = [];
+
+ public override void Perform()
+ {
+ // O alvo da IA sempre é o jogador.
+ Player target = Body.MapData.Player;
+ // Vetor que parte do inimigo até o jogador.
+ Vector2I offset = target.GridPosition - Body.GridPosition;
+ // Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente
+ // um dos eixos.
+ int distance = int.Max(int.Abs(offset.X), int.Abs(offset.Y));
+
+ // A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento.
+ Action action;
+
+ // Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível.
+ if (Body.MapData.GetTile(Body.GridPosition).IsInView)
+ {
+ // Se o inimigo consegue ver que o jogador está morto,
+ // IT'S OVER.
+ if (!target.IsAlive)
+ {
+ action = new WaitAction(Body);
+ action.Perform();
+ return;
+ }
+
+ // Se estiver do lado do jogador, ataque.
+ if (distance <= 1)
+ {
+ action = new MeleeAction(Body, offset);
+ action.Perform();
+ // Executada a ação, acabamos nosso turno aqui.
+ return;
+ }
+
+ // Se o inimigo estiver visível para o jogador,
+ // consideramos que ele também consiga ver o jogador.
+ // Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador.
+ Path = GetPathTo(target.GridPosition);
+ // O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover.
+ Path.RemoveAt(0);
+ }
+
+ // Se existir um caminho conhecido para o jogador.
+ if (Path.Count > 0)
+ {
+ // Pegamos o próximo passo para o destino.
+ Vector2I destination = (Vector2I)Path[0];
+ // Se tiver o caminho estiver bloqueado, paramos o nosso turno aqui.
+ if (Body.MapData.GetBlockingEntityAtPosition(destination) != null)
+ {
+ action = new WaitAction(Body);
+ action.Perform();
+ return;
+ }
+
+ // Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos.
+ action = new MovementAction(Body, destination - Body.GridPosition);
+ action.Perform();
+ // Podemos remover o passo do caminho.
+ Path.RemoveAt(0);
+ return;
+ }
+
+ // Senão, espere.
+ action = new WaitAction(Body);
+ action.Perform();
+ return;
+ }
+} \ No newline at end of file
diff --git a/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid b/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid
new file mode 100644
index 0000000..0fa2c32
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid
@@ -0,0 +1 @@
+uid://db28cxff4pl3t