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diff --git a/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs b/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs new file mode 100644 index 0000000..bdd1e61 --- /dev/null +++ b/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs @@ -0,0 +1,54 @@ +using Godot; + +namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actors.AI; + +/// <summary> +/// Enum das diferentes IAs disponíveis. +/// </summary> +public enum AIType +{ + None, + DefaultHostile +}; + +/// <summary> +/// base para as IAs do jogo. +/// </summary> +public abstract partial class BaseAI : Node +{ + /// <summary> + /// Corpo controlado pela IA. + /// O corpo é a marionete da alma. + /// </summary> + protected Actor Body { get; set; } + + public override void _Ready() + { + base._Ready(); + // Por padrão, a IA é filha do nó de seu corpo. + Body = GetParent<Actor>(); + } + + /// <summary> + /// Computa um único turno para o ator controlado. + /// Aviso: NPCs não possuem ações gratuitas. + /// A IA SEMPRE precisa executar uma ação que custe energia. + /// </summary> + public abstract void Perform(); + + /// <summary> + /// Utiliza o pathfinder do mapa para obter um caminho + /// da posição atual do ator para um destino qualquer. + /// </summary> + /// <param name="destination">Destino</param> + /// <returns>Vetor com vetores, passo a passo para chegar no destino.</returns> + public Godot.Collections.Array<Vector2> GetPathTo(Vector2I destination) + { + // Arrays do Godot são muito mais confortáveis de manipular, então + // eu converto o Array do C# em um array do Godot antes de retornar o caminho. + Godot.Collections.Array<Vector2> list = []; + Vector2[] path = Body.MapData.Pathfinder.GetPointPath(Body.GridPosition, destination); + list.AddRange(path); + return list; + } +}
\ No newline at end of file diff --git a/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs.uid b/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..b23724c --- /dev/null +++ b/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://jgm5qk02hism diff --git a/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs b/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs new file mode 100644 index 0000000..dbcf98d --- /dev/null +++ b/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs @@ -0,0 +1,84 @@ +using Godot; +using TheLegendOfGustav.Entities.Actions; + +namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actors.AI; + +/// <summary> +/// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo. +/// </summary> +public partial class HostileEnemyAI : BaseAI +{ + /// <summary> + /// Caminho até a última posição conhecida do jogador. + /// </summary> + private Godot.Collections.Array<Vector2> Path { get; set; } = []; + + public override void Perform() + { + // O alvo da IA sempre é o jogador. + Player target = Body.MapData.Player; + // Vetor que parte do inimigo até o jogador. + Vector2I offset = target.GridPosition - Body.GridPosition; + // Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente + // um dos eixos. + int distance = int.Max(int.Abs(offset.X), int.Abs(offset.Y)); + + // A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento. + Action action; + + // Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível. + if (Body.MapData.GetTile(Body.GridPosition).IsInView) + { + // Se o inimigo consegue ver que o jogador está morto, + // IT'S OVER. + if (!target.IsAlive) + { + action = new WaitAction(Body); + action.Perform(); + return; + } + + // Se estiver do lado do jogador, ataque. + if (distance <= 1) + { + action = new MeleeAction(Body, offset); + action.Perform(); + // Executada a ação, acabamos nosso turno aqui. + return; + } + + // Se o inimigo estiver visível para o jogador, + // consideramos que ele também consiga ver o jogador. + // Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador. + Path = GetPathTo(target.GridPosition); + // O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover. + Path.RemoveAt(0); + } + + // Se existir um caminho conhecido para o jogador. + if (Path.Count > 0) + { + // Pegamos o próximo passo para o destino. + Vector2I destination = (Vector2I)Path[0]; + // Se tiver o caminho estiver bloqueado, paramos o nosso turno aqui. + if (Body.MapData.GetBlockingEntityAtPosition(destination) != null) + { + action = new WaitAction(Body); + action.Perform(); + return; + } + + // Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos. + action = new MovementAction(Body, destination - Body.GridPosition); + action.Perform(); + // Podemos remover o passo do caminho. + Path.RemoveAt(0); + return; + } + + // Senão, espere. + action = new WaitAction(Body); + action.Perform(); + return; + } +}
\ No newline at end of file diff --git a/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid b/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..0fa2c32 --- /dev/null +++ b/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://db28cxff4pl3t |
