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using Godot;
namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actors.AI;
/// <summary>
/// Enum das diferentes IAs disponíveis.
/// </summary>
public enum AIType
{
None,
DefaultHostile
};
/// <summary>
/// base para as IAs do jogo.
/// </summary>
public abstract partial class BaseAI : Node
{
/// <summary>
/// Corpo controlado pela IA.
/// O corpo é a marionete da alma.
/// </summary>
protected Actor Body { get; set; }
public override void _Ready()
{
base._Ready();
// Por padrão, a IA é filha do nó de seu corpo.
Body = GetParent<Actor>();
}
/// <summary>
/// Computa um único turno para o ator controlado.
/// Aviso: NPCs não possuem ações gratuitas.
/// A IA SEMPRE precisa executar uma ação que custe energia.
/// </summary>
public abstract void Perform();
/// <summary>
/// Utiliza o pathfinder do mapa para obter um caminho
/// da posição atual do ator para um destino qualquer.
/// </summary>
/// <param name="destination">Destino</param>
/// <returns>Vetor com vetores, passo a passo para chegar no destino.</returns>
public Godot.Collections.Array<Vector2> GetPathTo(Vector2I destination)
{
// Arrays do Godot são muito mais confortáveis de manipular, então
// eu converto o Array do C# em um array do Godot antes de retornar o caminho.
Godot.Collections.Array<Vector2> list = [];
Vector2[] path = Body.MapData.Pathfinder.GetPointPath(Body.GridPosition, destination);
list.AddRange(path);
return list;
}
}
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