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authorMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-09-09 19:09:34 -0300
committerMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-09-09 19:09:34 -0300
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Organização
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diff --git a/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs b/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs
new file mode 100644
index 0000000..bdd1e61
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs
@@ -0,0 +1,54 @@
+using Godot;
+
+namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actors.AI;
+
+/// <summary>
+/// Enum das diferentes IAs disponíveis.
+/// </summary>
+public enum AIType
+{
+ None,
+ DefaultHostile
+};
+
+/// <summary>
+/// base para as IAs do jogo.
+/// </summary>
+public abstract partial class BaseAI : Node
+{
+ /// <summary>
+ /// Corpo controlado pela IA.
+ /// O corpo é a marionete da alma.
+ /// </summary>
+ protected Actor Body { get; set; }
+
+ public override void _Ready()
+ {
+ base._Ready();
+ // Por padrão, a IA é filha do nó de seu corpo.
+ Body = GetParent<Actor>();
+ }
+
+ /// <summary>
+ /// Computa um único turno para o ator controlado.
+ /// Aviso: NPCs não possuem ações gratuitas.
+ /// A IA SEMPRE precisa executar uma ação que custe energia.
+ /// </summary>
+ public abstract void Perform();
+
+ /// <summary>
+ /// Utiliza o pathfinder do mapa para obter um caminho
+ /// da posição atual do ator para um destino qualquer.
+ /// </summary>
+ /// <param name="destination">Destino</param>
+ /// <returns>Vetor com vetores, passo a passo para chegar no destino.</returns>
+ public Godot.Collections.Array<Vector2> GetPathTo(Vector2I destination)
+ {
+ // Arrays do Godot são muito mais confortáveis de manipular, então
+ // eu converto o Array do C# em um array do Godot antes de retornar o caminho.
+ Godot.Collections.Array<Vector2> list = [];
+ Vector2[] path = Body.MapData.Pathfinder.GetPointPath(Body.GridPosition, destination);
+ list.AddRange(path);
+ return list;
+ }
+} \ No newline at end of file