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index 0000000..dbcf98d
--- /dev/null
+++ b/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs
@@ -0,0 +1,84 @@
+using Godot;
+using TheLegendOfGustav.Entities.Actions;
+
+namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actors.AI;
+
+/// <summary>
+/// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo.
+/// </summary>
+public partial class HostileEnemyAI : BaseAI
+{
+ /// <summary>
+ /// Caminho até a última posição conhecida do jogador.
+ /// </summary>
+ private Godot.Collections.Array<Vector2> Path { get; set; } = [];
+
+ public override void Perform()
+ {
+ // O alvo da IA sempre é o jogador.
+ Player target = Body.MapData.Player;
+ // Vetor que parte do inimigo até o jogador.
+ Vector2I offset = target.GridPosition - Body.GridPosition;
+ // Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente
+ // um dos eixos.
+ int distance = int.Max(int.Abs(offset.X), int.Abs(offset.Y));
+
+ // A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento.
+ Action action;
+
+ // Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível.
+ if (Body.MapData.GetTile(Body.GridPosition).IsInView)
+ {
+ // Se o inimigo consegue ver que o jogador está morto,
+ // IT'S OVER.
+ if (!target.IsAlive)
+ {
+ action = new WaitAction(Body);
+ action.Perform();
+ return;
+ }
+
+ // Se estiver do lado do jogador, ataque.
+ if (distance <= 1)
+ {
+ action = new MeleeAction(Body, offset);
+ action.Perform();
+ // Executada a ação, acabamos nosso turno aqui.
+ return;
+ }
+
+ // Se o inimigo estiver visível para o jogador,
+ // consideramos que ele também consiga ver o jogador.
+ // Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador.
+ Path = GetPathTo(target.GridPosition);
+ // O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover.
+ Path.RemoveAt(0);
+ }
+
+ // Se existir um caminho conhecido para o jogador.
+ if (Path.Count > 0)
+ {
+ // Pegamos o próximo passo para o destino.
+ Vector2I destination = (Vector2I)Path[0];
+ // Se tiver o caminho estiver bloqueado, paramos o nosso turno aqui.
+ if (Body.MapData.GetBlockingEntityAtPosition(destination) != null)
+ {
+ action = new WaitAction(Body);
+ action.Perform();
+ return;
+ }
+
+ // Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos.
+ action = new MovementAction(Body, destination - Body.GridPosition);
+ action.Perform();
+ // Podemos remover o passo do caminho.
+ Path.RemoveAt(0);
+ return;
+ }
+
+ // Senão, espere.
+ action = new WaitAction(Body);
+ action.Perform();
+ return;
+ }
+} \ No newline at end of file