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diff --git a/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs b/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs new file mode 100644 index 0000000..dbcf98d --- /dev/null +++ b/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs @@ -0,0 +1,84 @@ +using Godot; +using TheLegendOfGustav.Entities.Actions; + +namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actors.AI; + +/// <summary> +/// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo. +/// </summary> +public partial class HostileEnemyAI : BaseAI +{ + /// <summary> + /// Caminho até a última posição conhecida do jogador. + /// </summary> + private Godot.Collections.Array<Vector2> Path { get; set; } = []; + + public override void Perform() + { + // O alvo da IA sempre é o jogador. + Player target = Body.MapData.Player; + // Vetor que parte do inimigo até o jogador. + Vector2I offset = target.GridPosition - Body.GridPosition; + // Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente + // um dos eixos. + int distance = int.Max(int.Abs(offset.X), int.Abs(offset.Y)); + + // A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento. + Action action; + + // Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível. + if (Body.MapData.GetTile(Body.GridPosition).IsInView) + { + // Se o inimigo consegue ver que o jogador está morto, + // IT'S OVER. + if (!target.IsAlive) + { + action = new WaitAction(Body); + action.Perform(); + return; + } + + // Se estiver do lado do jogador, ataque. + if (distance <= 1) + { + action = new MeleeAction(Body, offset); + action.Perform(); + // Executada a ação, acabamos nosso turno aqui. + return; + } + + // Se o inimigo estiver visível para o jogador, + // consideramos que ele também consiga ver o jogador. + // Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador. + Path = GetPathTo(target.GridPosition); + // O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover. + Path.RemoveAt(0); + } + + // Se existir um caminho conhecido para o jogador. + if (Path.Count > 0) + { + // Pegamos o próximo passo para o destino. + Vector2I destination = (Vector2I)Path[0]; + // Se tiver o caminho estiver bloqueado, paramos o nosso turno aqui. + if (Body.MapData.GetBlockingEntityAtPosition(destination) != null) + { + action = new WaitAction(Body); + action.Perform(); + return; + } + + // Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos. + action = new MovementAction(Body, destination - Body.GridPosition); + action.Perform(); + // Podemos remover o passo do caminho. + Path.RemoveAt(0); + return; + } + + // Senão, espere. + action = new WaitAction(Body); + action.Perform(); + return; + } +}
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