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path: root/scripts/entities/actors/AI
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authorMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-09-09 19:09:34 -0300
committerMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-09-09 19:09:34 -0300
commitc6bbb834f7758027c0df338f1520f34fad3befea (patch)
tree1818cd23c24be16fbe19b16dd0a510874d440d83 /scripts/entities/actors/AI
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Organização
Diffstat (limited to 'scripts/entities/actors/AI')
-rw-r--r--scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs41
-rw-r--r--scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid1
-rw-r--r--scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs76
-rw-r--r--scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid1
4 files changed, 0 insertions, 119 deletions
diff --git a/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs b/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs
deleted file mode 100644
index 733a61a..0000000
--- a/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs
+++ /dev/null
@@ -1,41 +0,0 @@
-using Godot;
-
-/// <summary>
-/// base para as IAs do jogo.
-/// </summary>
-public abstract partial class BaseAI : Node {
- /// <summary>
- /// Corpo controlado pela IA.
- /// O corpo é a marionete da alma.
- /// </summary>
- protected Actor body;
-
- public override void _Ready()
- {
- base._Ready();
- // Por padrão, a IA é filha do nó de seu corpo.
- body = GetParent<Actor>();
- }
-
- /// <summary>
- /// Computa um único turno para o ator controlado.
- /// Aviso: NPCs não possuem ações gratuitas.
- /// A IA SEMPRE precisa executar uma ação que custe energia.
- /// </summary>
- public abstract void Perform();
-
- /// <summary>
- /// Utiliza o pathfinder do mapa para obter um caminho
- /// da posição atual do ator para um destino qualquer.
- /// </summary>
- /// <param name="destination">Destino</param>
- /// <returns>Vetor com vetores, passo a passo para chegar no destino.</returns>
- public Godot.Collections.Array<Vector2> GetPathTo(Vector2I destination) {
- // Arrays do Godot são muito mais confortáveis de manipular, então
- // eu converto o Array do C# em um array do Godot antes de retornar o caminho.
- Godot.Collections.Array<Vector2> list = [];
- Vector2[] path = body.Map_Data.Pathfinder.GetPointPath(body.GridPosition, destination);
- list.AddRange(path);
- return list;
- }
-} \ No newline at end of file
diff --git a/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid b/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid
deleted file mode 100644
index b23724c..0000000
--- a/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid
+++ /dev/null
@@ -1 +0,0 @@
-uid://jgm5qk02hism
diff --git a/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs b/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs
deleted file mode 100644
index e7efd26..0000000
--- a/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs
+++ /dev/null
@@ -1,76 +0,0 @@
-using Godot;
-
-/// <summary>
-/// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo.
-/// </summary>
-public partial class HostileEnemyAI : BaseAI
-{
- /// <summary>
- /// Caminho até a última posição conhecida do jogador.
- /// </summary>
- private Godot.Collections.Array<Vector2> path = [];
-
- public override void Perform()
- {
- // O alvo da IA sempre é o jogador.
- Player target = body.Map_Data.Player;
- // Vetor que parte do inimigo até o jogador.
- Vector2I offset = target.GridPosition - body.GridPosition;
- // Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente
- // um dos eixos.
- int distance = int.Max(int.Abs(offset.X), int.Abs(offset.Y));
-
- // A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento.
- Action action;
-
- // Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível.
- if (body.Map_Data.GetTile(body.GridPosition).IsInView) {
- // Se o inimigo consegue ver que o jogador está morto,
- // IT'S OVER.
- if (!target.IsAlive) {
- action = new WaitAction(body);
- action.Perform();
- return;
- }
-
- // Se estiver do lado do jogador, ataque.
- if (distance <= 1) {
- action = new MeleeAction(body, offset);
- action.Perform();
- // Executada a ação, acabamos nosso turno aqui.
- return;
- }
-
- // Se o inimigo estiver visível para o jogador,
- // consideramos que ele também consiga ver o jogador.
- // Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador.
- path = GetPathTo(target.GridPosition);
- // O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover.
- path.RemoveAt(0);
- }
-
- // Se existir um caminho conhecido para o jogador.
- if (path.Count > 0) {
- // Pegamos o próximo passo para o destino.
- Vector2I destination = (Vector2I) path[0];
- // Se tiver o caminho estiver bloqueado, paramos o nosso turno aqui.
- if (body.Map_Data.GetBlockingEntityAtPosition(destination) != null) {
- action = new WaitAction(body);
- action.Perform();
- return;
- }
-
- // Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos.
- action = new MovementAction(body, destination - body.GridPosition);
- action.Perform();
- // Podemos remover o passo do caminho.
- path.RemoveAt(0);
- return;
- }
-
- // Senão, espere.
- action = new WaitAction(body);
- action.Perform();
- return;
- }
-} \ No newline at end of file
diff --git a/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid b/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid
deleted file mode 100644
index 0fa2c32..0000000
--- a/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid
+++ /dev/null
@@ -1 +0,0 @@
-uid://db28cxff4pl3t