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diff --git a/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs b/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs deleted file mode 100644 index 733a61a..0000000 --- a/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs +++ /dev/null @@ -1,41 +0,0 @@ -using Godot; - -/// <summary> -/// base para as IAs do jogo. -/// </summary> -public abstract partial class BaseAI : Node { - /// <summary> - /// Corpo controlado pela IA. - /// O corpo é a marionete da alma. - /// </summary> - protected Actor body; - - public override void _Ready() - { - base._Ready(); - // Por padrão, a IA é filha do nó de seu corpo. - body = GetParent<Actor>(); - } - - /// <summary> - /// Computa um único turno para o ator controlado. - /// Aviso: NPCs não possuem ações gratuitas. - /// A IA SEMPRE precisa executar uma ação que custe energia. - /// </summary> - public abstract void Perform(); - - /// <summary> - /// Utiliza o pathfinder do mapa para obter um caminho - /// da posição atual do ator para um destino qualquer. - /// </summary> - /// <param name="destination">Destino</param> - /// <returns>Vetor com vetores, passo a passo para chegar no destino.</returns> - public Godot.Collections.Array<Vector2> GetPathTo(Vector2I destination) { - // Arrays do Godot são muito mais confortáveis de manipular, então - // eu converto o Array do C# em um array do Godot antes de retornar o caminho. - Godot.Collections.Array<Vector2> list = []; - Vector2[] path = body.Map_Data.Pathfinder.GetPointPath(body.GridPosition, destination); - list.AddRange(path); - return list; - } -}
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