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index 733a61a..0000000
--- a/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs
+++ /dev/null
@@ -1,41 +0,0 @@
-using Godot;
-
-/// <summary>
-/// base para as IAs do jogo.
-/// </summary>
-public abstract partial class BaseAI : Node {
- /// <summary>
- /// Corpo controlado pela IA.
- /// O corpo é a marionete da alma.
- /// </summary>
- protected Actor body;
-
- public override void _Ready()
- {
- base._Ready();
- // Por padrão, a IA é filha do nó de seu corpo.
- body = GetParent<Actor>();
- }
-
- /// <summary>
- /// Computa um único turno para o ator controlado.
- /// Aviso: NPCs não possuem ações gratuitas.
- /// A IA SEMPRE precisa executar uma ação que custe energia.
- /// </summary>
- public abstract void Perform();
-
- /// <summary>
- /// Utiliza o pathfinder do mapa para obter um caminho
- /// da posição atual do ator para um destino qualquer.
- /// </summary>
- /// <param name="destination">Destino</param>
- /// <returns>Vetor com vetores, passo a passo para chegar no destino.</returns>
- public Godot.Collections.Array<Vector2> GetPathTo(Vector2I destination) {
- // Arrays do Godot são muito mais confortáveis de manipular, então
- // eu converto o Array do C# em um array do Godot antes de retornar o caminho.
- Godot.Collections.Array<Vector2> list = [];
- Vector2[] path = body.Map_Data.Pathfinder.GetPointPath(body.GridPosition, destination);
- list.AddRange(path);
- return list;
- }
-} \ No newline at end of file