From c6bbb834f7758027c0df338f1520f34fad3befea Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Matheus Date: Tue, 9 Sep 2025 19:09:34 -0300 Subject: Organização MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs | 41 ------------- scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid | 1 - scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs | 76 ------------------------ scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid | 1 - 4 files changed, 119 deletions(-) delete mode 100644 scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs delete mode 100644 scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid delete mode 100644 scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs delete mode 100644 scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid (limited to 'scripts/entities/actors/AI') diff --git a/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs b/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs deleted file mode 100644 index 733a61a..0000000 --- a/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs +++ /dev/null @@ -1,41 +0,0 @@ -using Godot; - -/// -/// base para as IAs do jogo. -/// -public abstract partial class BaseAI : Node { - /// - /// Corpo controlado pela IA. - /// O corpo é a marionete da alma. - /// - protected Actor body; - - public override void _Ready() - { - base._Ready(); - // Por padrão, a IA é filha do nó de seu corpo. - body = GetParent(); - } - - /// - /// Computa um único turno para o ator controlado. - /// Aviso: NPCs não possuem ações gratuitas. - /// A IA SEMPRE precisa executar uma ação que custe energia. - /// - public abstract void Perform(); - - /// - /// Utiliza o pathfinder do mapa para obter um caminho - /// da posição atual do ator para um destino qualquer. - /// - /// Destino - /// Vetor com vetores, passo a passo para chegar no destino. - public Godot.Collections.Array GetPathTo(Vector2I destination) { - // Arrays do Godot são muito mais confortáveis de manipular, então - // eu converto o Array do C# em um array do Godot antes de retornar o caminho. - Godot.Collections.Array list = []; - Vector2[] path = body.Map_Data.Pathfinder.GetPointPath(body.GridPosition, destination); - list.AddRange(path); - return list; - } -} \ No newline at end of file diff --git a/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid b/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid deleted file mode 100644 index b23724c..0000000 --- a/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid +++ /dev/null @@ -1 +0,0 @@ -uid://jgm5qk02hism diff --git a/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs b/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs deleted file mode 100644 index e7efd26..0000000 --- a/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs +++ /dev/null @@ -1,76 +0,0 @@ -using Godot; - -/// -/// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo. -/// -public partial class HostileEnemyAI : BaseAI -{ - /// - /// Caminho até a última posição conhecida do jogador. - /// - private Godot.Collections.Array path = []; - - public override void Perform() - { - // O alvo da IA sempre é o jogador. - Player target = body.Map_Data.Player; - // Vetor que parte do inimigo até o jogador. - Vector2I offset = target.GridPosition - body.GridPosition; - // Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente - // um dos eixos. - int distance = int.Max(int.Abs(offset.X), int.Abs(offset.Y)); - - // A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento. - Action action; - - // Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível. - if (body.Map_Data.GetTile(body.GridPosition).IsInView) { - // Se o inimigo consegue ver que o jogador está morto, - // IT'S OVER. - if (!target.IsAlive) { - action = new WaitAction(body); - action.Perform(); - return; - } - - // Se estiver do lado do jogador, ataque. - if (distance <= 1) { - action = new MeleeAction(body, offset); - action.Perform(); - // Executada a ação, acabamos nosso turno aqui. - return; - } - - // Se o inimigo estiver visível para o jogador, - // consideramos que ele também consiga ver o jogador. - // Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador. - path = GetPathTo(target.GridPosition); - // O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover. - path.RemoveAt(0); - } - - // Se existir um caminho conhecido para o jogador. - if (path.Count > 0) { - // Pegamos o próximo passo para o destino. - Vector2I destination = (Vector2I) path[0]; - // Se tiver o caminho estiver bloqueado, paramos o nosso turno aqui. - if (body.Map_Data.GetBlockingEntityAtPosition(destination) != null) { - action = new WaitAction(body); - action.Perform(); - return; - } - - // Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos. - action = new MovementAction(body, destination - body.GridPosition); - action.Perform(); - // Podemos remover o passo do caminho. - path.RemoveAt(0); - return; - } - - // Senão, espere. - action = new WaitAction(body); - action.Perform(); - return; - } -} \ No newline at end of file diff --git a/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid b/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid deleted file mode 100644 index 0fa2c32..0000000 --- a/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid +++ /dev/null @@ -1 +0,0 @@ -uid://db28cxff4pl3t -- cgit v1.2.3