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| author | Matheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com> | 2025-09-04 16:18:17 -0300 |
|---|---|---|
| committer | Matheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com> | 2025-09-04 16:18:17 -0300 |
| commit | 9953c9a5818baa392a48a4d18339c73f3b7a814e (patch) | |
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| parent | 7dbe2bbe431f77deb3515e5cf0810cfa07215d59 (diff) | |
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Diffstat (limited to 'scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs')
| -rw-r--r-- | scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs | 41 |
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diff --git a/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs b/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs new file mode 100644 index 0000000..733a61a --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs @@ -0,0 +1,41 @@ +using Godot; + +/// <summary> +/// base para as IAs do jogo. +/// </summary> +public abstract partial class BaseAI : Node { + /// <summary> + /// Corpo controlado pela IA. + /// O corpo é a marionete da alma. + /// </summary> + protected Actor body; + + public override void _Ready() + { + base._Ready(); + // Por padrão, a IA é filha do nó de seu corpo. + body = GetParent<Actor>(); + } + + /// <summary> + /// Computa um único turno para o ator controlado. + /// Aviso: NPCs não possuem ações gratuitas. + /// A IA SEMPRE precisa executar uma ação que custe energia. + /// </summary> + public abstract void Perform(); + + /// <summary> + /// Utiliza o pathfinder do mapa para obter um caminho + /// da posição atual do ator para um destino qualquer. + /// </summary> + /// <param name="destination">Destino</param> + /// <returns>Vetor com vetores, passo a passo para chegar no destino.</returns> + public Godot.Collections.Array<Vector2> GetPathTo(Vector2I destination) { + // Arrays do Godot são muito mais confortáveis de manipular, então + // eu converto o Array do C# em um array do Godot antes de retornar o caminho. + Godot.Collections.Array<Vector2> list = []; + Vector2[] path = body.Map_Data.Pathfinder.GetPointPath(body.GridPosition, destination); + list.AddRange(path); + return list; + } +}
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