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authorMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-08-28 17:01:53 -0300
committerMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-08-28 17:01:53 -0300
commit358943907bc9e37d26618ee03adf1ffd97635335 (patch)
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Combate corpo a corpo.
Diffstat (limited to 'scripts/actors/actions')
-rw-r--r--scripts/actors/actions/BumpAction.cs2
-rw-r--r--scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs14
-rw-r--r--scripts/actors/actions/MeleeAction.cs18
-rw-r--r--scripts/actors/actions/MovementAction.cs6
4 files changed, 25 insertions, 15 deletions
diff --git a/scripts/actors/actions/BumpAction.cs b/scripts/actors/actions/BumpAction.cs
index def721b..0ce7fbe 100644
--- a/scripts/actors/actions/BumpAction.cs
+++ b/scripts/actors/actions/BumpAction.cs
@@ -19,7 +19,7 @@ public partial class BumpAction : DirectionalAction
Action action;
// Se houver um ator no destino, crie uma ação de ataque.
- if (GetBlockingActorAtPosition(destination) != null) {
+ if (GetTargetActor() != null) {
action = new MeleeAction(actor, Offset);
} else {
// Mas se não houver, crie uma ação de movimento.
diff --git a/scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs b/scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs
index 8c3c68f..ca2ca95 100644
--- a/scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs
+++ b/scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs
@@ -11,18 +11,20 @@ public abstract partial class DirectionalAction : Action
/// Seu significado depende da ação que implementará esta classe.
/// </summary>
public Vector2I Offset { get; private set; }
+ /// <summary>
+ /// Coordenada do alvo da ação.
+ /// </summary>
+ public Vector2I Destination { get => actor.GridPosition + Offset; }
public DirectionalAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor)
{
Offset = offset;
}
/// <summary>
- /// É conveniente ter acesso à função para obter atores em uma determinada posição.
- /// Este método expõe o método de mesmo nome do mapa.
+ /// Função que obtém o alvo da ação, se houver.
/// </summary>
- /// <param name="pos">Posição para verificar</param>
- /// <returns>O ator naquela posição, nulo se não houver.</returns>
- protected Actor GetBlockingActorAtPosition(Vector2I pos) {
- return Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(pos);
+ /// <returns>O ator alvo da ação, nulo se não houver.</returns>
+ protected Actor GetTargetActor() {
+ return Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(Destination);
}
}
diff --git a/scripts/actors/actions/MeleeAction.cs b/scripts/actors/actions/MeleeAction.cs
index cf40f1d..c61a803 100644
--- a/scripts/actors/actions/MeleeAction.cs
+++ b/scripts/actors/actions/MeleeAction.cs
@@ -14,14 +14,24 @@ public partial class MeleeAction : DirectionalAction
/// </summary>
public override void Perform()
{
- Vector2I destination = actor.GridPosition + Offset;
// Eu te disse que este método seria útil.
- Actor target = GetBlockingActorAtPosition(destination);
+ Actor target = GetTargetActor();
// Se não houver um ator na direção, não podemos continuar.
if (target == null) return;
- // TODO: Implementar ataque.
- GD.Print($"Você tenta socar {target.ActorName}, mas como não sobra nada para o beta, você ainda não tem um método de ataque.");
+ // não podemos ter dano negativo.
+ int damage = actor.Atk - target.Def;
+
+ string attackDesc = $"{actor.ActorName} ataca {target.ActorName}";
+
+ if (damage > 0) {
+ attackDesc += $" e remove {damage} de HP.";
+ target.Hp -= damage;
+ } else {
+ attackDesc += $" mas {target.ActorName} tem músculos de aço.";
+ }
+
+ GD.Print(attackDesc);
}
}
diff --git a/scripts/actors/actions/MovementAction.cs b/scripts/actors/actions/MovementAction.cs
index f86d542..b37f9ae 100644
--- a/scripts/actors/actions/MovementAction.cs
+++ b/scripts/actors/actions/MovementAction.cs
@@ -11,14 +11,12 @@ public partial class MovementAction : DirectionalAction
public override void Perform()
{
- Vector2I finalDestination = actor.GridPosition + Offset;
-
// Não anda se o destino for um tile sólido.
- if (!Map_Data.IsTileWalkable(finalDestination)) return;
+ if (!Map_Data.IsTileWalkable(Destination)) return;
// Não anda se o destino for oculpado por um ator.
// Na maioria dos casos, essa condição nunca é verdadeira.
- if (GetBlockingActorAtPosition(finalDestination) != null) return;
+ if (GetTargetActor() != null) return;
actor.Walk(Offset);
}