diff options
| author | Matheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com> | 2025-08-28 17:01:53 -0300 |
|---|---|---|
| committer | Matheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com> | 2025-08-28 17:01:53 -0300 |
| commit | 358943907bc9e37d26618ee03adf1ffd97635335 (patch) | |
| tree | 223b32f5631d3decb679302b489e6d7e124674c8 /scripts/actors/actions | |
| parent | afcd5055e98dcb7c9fefeabb072ecc56d0456bd7 (diff) | |
Combate corpo a corpo.
Diffstat (limited to 'scripts/actors/actions')
| -rw-r--r-- | scripts/actors/actions/BumpAction.cs | 2 | ||||
| -rw-r--r-- | scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs | 14 | ||||
| -rw-r--r-- | scripts/actors/actions/MeleeAction.cs | 18 | ||||
| -rw-r--r-- | scripts/actors/actions/MovementAction.cs | 6 |
4 files changed, 25 insertions, 15 deletions
diff --git a/scripts/actors/actions/BumpAction.cs b/scripts/actors/actions/BumpAction.cs index def721b..0ce7fbe 100644 --- a/scripts/actors/actions/BumpAction.cs +++ b/scripts/actors/actions/BumpAction.cs @@ -19,7 +19,7 @@ public partial class BumpAction : DirectionalAction Action action; // Se houver um ator no destino, crie uma ação de ataque. - if (GetBlockingActorAtPosition(destination) != null) { + if (GetTargetActor() != null) { action = new MeleeAction(actor, Offset); } else { // Mas se não houver, crie uma ação de movimento. diff --git a/scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs b/scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs index 8c3c68f..ca2ca95 100644 --- a/scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs +++ b/scripts/actors/actions/DirectionalAction.cs @@ -11,18 +11,20 @@ public abstract partial class DirectionalAction : Action /// Seu significado depende da ação que implementará esta classe. /// </summary> public Vector2I Offset { get; private set; } + /// <summary> + /// Coordenada do alvo da ação. + /// </summary> + public Vector2I Destination { get => actor.GridPosition + Offset; } public DirectionalAction(Actor actor, Vector2I offset) : base(actor) { Offset = offset; } /// <summary> - /// É conveniente ter acesso à função para obter atores em uma determinada posição. - /// Este método expõe o método de mesmo nome do mapa. + /// Função que obtém o alvo da ação, se houver. /// </summary> - /// <param name="pos">Posição para verificar</param> - /// <returns>O ator naquela posição, nulo se não houver.</returns> - protected Actor GetBlockingActorAtPosition(Vector2I pos) { - return Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(pos); + /// <returns>O ator alvo da ação, nulo se não houver.</returns> + protected Actor GetTargetActor() { + return Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(Destination); } } diff --git a/scripts/actors/actions/MeleeAction.cs b/scripts/actors/actions/MeleeAction.cs index cf40f1d..c61a803 100644 --- a/scripts/actors/actions/MeleeAction.cs +++ b/scripts/actors/actions/MeleeAction.cs @@ -14,14 +14,24 @@ public partial class MeleeAction : DirectionalAction /// </summary> public override void Perform() { - Vector2I destination = actor.GridPosition + Offset; // Eu te disse que este método seria útil. - Actor target = GetBlockingActorAtPosition(destination); + Actor target = GetTargetActor(); // Se não houver um ator na direção, não podemos continuar. if (target == null) return; - // TODO: Implementar ataque. - GD.Print($"Você tenta socar {target.ActorName}, mas como não sobra nada para o beta, você ainda não tem um método de ataque."); + // não podemos ter dano negativo. + int damage = actor.Atk - target.Def; + + string attackDesc = $"{actor.ActorName} ataca {target.ActorName}"; + + if (damage > 0) { + attackDesc += $" e remove {damage} de HP."; + target.Hp -= damage; + } else { + attackDesc += $" mas {target.ActorName} tem músculos de aço."; + } + + GD.Print(attackDesc); } } diff --git a/scripts/actors/actions/MovementAction.cs b/scripts/actors/actions/MovementAction.cs index f86d542..b37f9ae 100644 --- a/scripts/actors/actions/MovementAction.cs +++ b/scripts/actors/actions/MovementAction.cs @@ -11,14 +11,12 @@ public partial class MovementAction : DirectionalAction public override void Perform() { - Vector2I finalDestination = actor.GridPosition + Offset; - // Não anda se o destino for um tile sólido. - if (!Map_Data.IsTileWalkable(finalDestination)) return; + if (!Map_Data.IsTileWalkable(Destination)) return; // Não anda se o destino for oculpado por um ator. // Na maioria dos casos, essa condição nunca é verdadeira. - if (GetBlockingActorAtPosition(finalDestination) != null) return; + if (GetTargetActor() != null) return; actor.Walk(Offset); } |
