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| author | Matheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com> | 2025-08-28 00:38:48 -0300 |
|---|---|---|
| committer | Matheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com> | 2025-08-28 00:38:48 -0300 |
| commit | 2fb787a744d4f7a37d81233d2913a5ef39122f73 (patch) | |
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| parent | 6c7e2ac133986efa57b43df52a5498c6f7efcf75 (diff) | |
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| -rw-r--r-- | scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs | 26 |
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diff --git a/scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs b/scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs index 061295f..3989004 100644 --- a/scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs +++ b/scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs @@ -1,37 +1,59 @@ using Godot; +/// <summary> +/// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo. +/// </summary> public partial class HostileEnemyAI : BaseAI { + /// <summary> + /// Caminho até a última posição conhecida do jogador. + /// </summary> private Godot.Collections.Array<Vector2> path = []; public override void Perform() { + // O alvo da IA sempre é o jogador. Player target = body.Map_Data.Player; + // Vetor que parte do inimigo até o jogador. Vector2I offset = target.GridPosition - body.GridPosition; + // Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente + // um dos eixos. int distance = int.Max(int.Abs(offset.X), int.Abs(offset.Y)); + // A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento. Action action; + // Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível. if (body.Map_Data.GetTile(body.GridPosition).IsInView) { + // Se estiver do lado do jogador, ataque. if (distance <= 1) { action = new MeleeAction(body, offset); action.Perform(); + // Executada a ação, acabamos nosso turno aqui. return; } + + // Se o inimigo estiver visível para o jogador, + // consideramos que ele também consiga ver o jogador. + // Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador. path = GetPathTo(target.GridPosition); - GD.Print($"Arno Breker: {path}"); + // O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover. path.RemoveAt(0); } + // Se existir um caminho conhecido para o jogador. if (path.Count > 0) { + // Pegamos o próximo passo para o destino. Vector2I destination = (Vector2I) path[0]; - GD.Print(destination); + // Se tiver um outro ator no caminho, paramos o nosso turno aqui. if (body.Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(destination) != null) { return; } + // Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos. action = new MovementAction(body, destination - body.GridPosition); action.Perform(); + // Podemos remover o passo do caminho. path.RemoveAt(0); } } |
