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diff --git a/scripts/map/DungeonGenerator.cs b/scripts/map/DungeonGenerator.cs index f016dd2..cb89508 100644 --- a/scripts/map/DungeonGenerator.cs +++ b/scripts/map/DungeonGenerator.cs @@ -12,12 +12,16 @@ public partial class DungeonGenerator : Node private static readonly Godot.Collections.Array<EnemyDefinition> enemies = [ GD.Load<EnemyDefinition>("res://assets/definitions/actor/Skeleton.tres"), GD.Load<EnemyDefinition>("res://assets/definitions/actor/morcegao.tres"), - GD.Load<EnemyDefinition>("res://assets/definitions/actor/Shadow.tres") + GD.Load<EnemyDefinition>("res://assets/definitions/actor/Shadow.tres"), + ]; + + private static readonly Godot.Collections.Array<ConsumableItemDefinition> items = [ + GD.Load<HealingConsumableDefinition>("res://assets/definitions/Items/small_healing_potion.tres") ]; /// <summary> - /// Dimensões do mapa a ser criado. - /// </summary> + /// Dimensões do mapa a ser criado. + /// </summary> [ExportCategory("Dimension")] [Export] private int width = 80; @@ -52,6 +56,13 @@ public partial class DungeonGenerator : Node [Export] private int maxMonsterPerRoom = 2; + /// <summary> + /// Quantidade máxima de itens por sala. + /// </summary> + [ExportCategory("Loot RNG")] + [Export] + private int maxItemsPerRoom = 2; + public override void _Ready() { base._Ready(); @@ -149,6 +160,8 @@ public partial class DungeonGenerator : Node private void PlaceEntities(MapData data, Rect2I room) { // Define quantos monstros serão colocados na sala int monsterAmount = rng.RandiRange(0, maxMonsterPerRoom); + // Define quantos itens serão colocados na sala. + int itemAmount = rng.RandiRange(0, maxItemsPerRoom); for (int i = 0; i < monsterAmount; i++) { // Escolhe um lugar aleatório na sala. @@ -173,6 +186,32 @@ public partial class DungeonGenerator : Node data.InsertEntity(enemy); } } + + for (int i = 0; i < itemAmount; i++) { + // Escolhe um lugar aleatório na sala. + Vector2I position = new( + rng.RandiRange(room.Position.X, room.End.X - 1), + rng.RandiRange(room.Position.Y, room.End.Y - 1) + ); + + // Só podemos colocar um ator por ponto no espaço. + bool canPlace = true; + foreach (Entity entity in data.Entities) { + if (entity.GridPosition == position) { + canPlace = false; + break; + } + } + + // Se possível, criamos um inimigo aleatório na posição escolhida. + if (canPlace) { + ConsumableItemDefinition definition = items.PickRandom(); + if (definition is HealingConsumableDefinition hcDefinition) { + HealingConsumable item = new(position, data, hcDefinition); + data.InsertEntity(item); + } + } + } } /// <summary> diff --git a/scripts/map/Map.cs b/scripts/map/Map.cs index c14880a..f4f0783 100644 --- a/scripts/map/Map.cs +++ b/scripts/map/Map.cs @@ -46,11 +46,11 @@ public partial class Map : Node2D } /// <summary> - /// Coloca todos os tiles do mapa no mundo do jogo. + /// Coloca todas as entidades do mapa no mundo do jogo. /// </summary> private void PlaceEntities() { - foreach (Actor actor in Map_Data.Entities) { - entitiesNode.AddChild(actor); + foreach (Entity entity in Map_Data.Entities) { + entitiesNode.AddChild(entity); } } @@ -72,9 +72,9 @@ public partial class Map : Node2D /// <param name="pos">Centro de visão, normalmente é a posição do jogador.</param> public void UpdateFOV(Vector2I pos) { fieldOfView.UpdateFOV(Map_Data, pos, fovRadius); - // Esconde ou revela atores com base no campo de visão. - foreach (Actor actor in Map_Data.Entities) { - actor.Visible = Map_Data.GetTile(actor.GridPosition).IsInView; + // Esconde ou revela entidades com base no campo de visão. + foreach (Entity entity in Map_Data.Entities) { + entity.Visible = Map_Data.GetTile(entity.GridPosition).IsInView; } } } |
