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authorMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-09-04 16:18:17 -0300
committerMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-09-04 16:18:17 -0300
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diff --git a/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs b/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs
new file mode 100644
index 0000000..35d6d1a
--- /dev/null
+++ b/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs
@@ -0,0 +1,76 @@
+using Godot;
+
+/// <summary>
+/// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo.
+/// </summary>
+public partial class HostileEnemyAI : BaseAI
+{
+ /// <summary>
+ /// Caminho até a última posição conhecida do jogador.
+ /// </summary>
+ private Godot.Collections.Array<Vector2> path = [];
+
+ public override void Perform()
+ {
+ // O alvo da IA sempre é o jogador.
+ Player target = body.Map_Data.Player;
+ // Vetor que parte do inimigo até o jogador.
+ Vector2I offset = target.GridPosition - body.GridPosition;
+ // Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente
+ // um dos eixos.
+ int distance = int.Max(int.Abs(offset.X), int.Abs(offset.Y));
+
+ // A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento.
+ Action action;
+
+ // Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível.
+ if (body.Map_Data.GetTile(body.GridPosition).IsInView) {
+ // Se o inimigo consegue ver que o jogador está morto,
+ // IT'S OVER.
+ if (!target.IsAlive) {
+ action = new WaitAction(body);
+ action.Perform();
+ return;
+ }
+
+ // Se estiver do lado do jogador, ataque.
+ if (distance <= 1) {
+ action = new MeleeAction(body, offset);
+ action.Perform();
+ // Executada a ação, acabamos nosso turno aqui.
+ return;
+ }
+
+ // Se o inimigo estiver visível para o jogador,
+ // consideramos que ele também consiga ver o jogador.
+ // Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador.
+ path = GetPathTo(target.GridPosition);
+ // O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover.
+ path.RemoveAt(0);
+ }
+
+ // Se existir um caminho conhecido para o jogador.
+ if (path.Count > 0) {
+ // Pegamos o próximo passo para o destino.
+ Vector2I destination = (Vector2I) path[0];
+ // Se tiver um outro ator no caminho, paramos o nosso turno aqui.
+ if (body.Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(destination) != null) {
+ action = new WaitAction(body);
+ action.Perform();
+ return;
+ }
+
+ // Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos.
+ action = new MovementAction(body, destination - body.GridPosition);
+ action.Perform();
+ // Podemos remover o passo do caminho.
+ path.RemoveAt(0);
+ return;
+ }
+
+ // Senão, espere.
+ action = new WaitAction(body);
+ action.Perform();
+ return;
+ }
+} \ No newline at end of file