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| author | Matheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com> | 2025-09-04 16:18:17 -0300 |
|---|---|---|
| committer | Matheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com> | 2025-09-04 16:18:17 -0300 |
| commit | 9953c9a5818baa392a48a4d18339c73f3b7a814e (patch) | |
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| parent | 7dbe2bbe431f77deb3515e5cf0810cfa07215d59 (diff) | |
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| -rw-r--r-- | scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs | 76 |
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diff --git a/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs b/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs new file mode 100644 index 0000000..35d6d1a --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs @@ -0,0 +1,76 @@ +using Godot; + +/// <summary> +/// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo. +/// </summary> +public partial class HostileEnemyAI : BaseAI +{ + /// <summary> + /// Caminho até a última posição conhecida do jogador. + /// </summary> + private Godot.Collections.Array<Vector2> path = []; + + public override void Perform() + { + // O alvo da IA sempre é o jogador. + Player target = body.Map_Data.Player; + // Vetor que parte do inimigo até o jogador. + Vector2I offset = target.GridPosition - body.GridPosition; + // Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente + // um dos eixos. + int distance = int.Max(int.Abs(offset.X), int.Abs(offset.Y)); + + // A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento. + Action action; + + // Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível. + if (body.Map_Data.GetTile(body.GridPosition).IsInView) { + // Se o inimigo consegue ver que o jogador está morto, + // IT'S OVER. + if (!target.IsAlive) { + action = new WaitAction(body); + action.Perform(); + return; + } + + // Se estiver do lado do jogador, ataque. + if (distance <= 1) { + action = new MeleeAction(body, offset); + action.Perform(); + // Executada a ação, acabamos nosso turno aqui. + return; + } + + // Se o inimigo estiver visível para o jogador, + // consideramos que ele também consiga ver o jogador. + // Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador. + path = GetPathTo(target.GridPosition); + // O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover. + path.RemoveAt(0); + } + + // Se existir um caminho conhecido para o jogador. + if (path.Count > 0) { + // Pegamos o próximo passo para o destino. + Vector2I destination = (Vector2I) path[0]; + // Se tiver um outro ator no caminho, paramos o nosso turno aqui. + if (body.Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(destination) != null) { + action = new WaitAction(body); + action.Perform(); + return; + } + + // Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos. + action = new MovementAction(body, destination - body.GridPosition); + action.Perform(); + // Podemos remover o passo do caminho. + path.RemoveAt(0); + return; + } + + // Senão, espere. + action = new WaitAction(body); + action.Perform(); + return; + } +}
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