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using Godot;
/// <summary>
/// A parte visual do mapa.
/// </summary>
public partial class Map : Node2D
{
/// <summary>
/// Dados do mapa.
/// </summary>
public MapData Map_Data { get; private set; }
/// <summary>
/// raio de alcance da visão do jogador.
/// </summary>
[Export]
private int fovRadius = 12;
/// <summary>
/// Gerador de mapas.
/// </summary>
private DungeonGenerator generator;
FieldOfView fieldOfView;
private Node2D tilesNode;
private Node2D actorsNode;
public override void _Ready()
{
base._Ready();
// Começamos obtendo nós relevantes para o mapa.
generator = GetNode<DungeonGenerator>("Generator");
fieldOfView = GetNode<FieldOfView>("FieldOfView");
tilesNode = GetNode<Node2D>("Tiles");
actorsNode = GetNode<Node2D>("Actors");
}
/// <summary>
/// Coloca todos os tiles do mapa no mundo do jogo.
/// </summary>
private void PlaceTiles() {
foreach (Tile tile in Map_Data.Tiles) {
tilesNode.AddChild(tile);
}
}
/// <summary>
/// Coloca todos os tiles do mapa no mundo do jogo.
/// </summary>
private void PlaceActors() {
foreach (Actor actor in Map_Data.Actors) {
actorsNode.AddChild(actor);
}
}
/// <summary>
/// Cria um andar da masmorra utilizando o gerador de mapa.
/// </summary>
/// <param name="player">O gerador de mapas precisa do jogador.</param>
public void Generate(Player player)
{
Map_Data = generator.GenerateDungeon(player);
PlaceTiles();
PlaceActors();
}
/// <summary>
/// Atualiza o campo de visão do mapa com base em uma coordenada.
/// </summary>
/// <param name="pos">Centro de visão, normalmente é a posição do jogador.</param>
public void UpdateFOV(Vector2I pos) {
fieldOfView.UpdateFOV(Map_Data, pos, fovRadius);
// Esconde ou revela atores com base no campo de visão.
foreach (Actor actor in Map_Data.Actors) {
actor.Visible = Map_Data.GetTile(actor.GridPosition).IsInView;
}
}
}
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