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using Godot;
/// <summary>
/// Defino aqui que o jogo irá desenhar
/// atores em cima de itens e itens acima de corpos.
/// </summary>
public enum EntityType
{
CORPSE,
ITEM,
ACTOR
};
/// <summary>
/// Classe para elementos móveis que o jogador pode interagir.
/// </summary>
public abstract partial class Entity : Sprite2D {
/// <summary>
/// A definição da entidade possui caracterísitcas padrões que definem
/// a entidade em questão.
/// </summary>
private EntityDefinition definition;
private EntityType type;
/// <summary>
/// Usado para definir a camada da entidade no mapa.
/// </summary>
public EntityType Type {
get => type;
set {
type = value;
ZIndex = (int) type;
}
}
/// <summary>
/// É conveniente ter acesso ao mapa dentro da entidade. Isto porque ela existe dentro
/// do mapa, então é necessário ter acesso à algumas informações.
/// </summary>
public MapData Map_Data { get; set; }
private Vector2I gridPosition = Vector2I.Zero;
/// <summary>
/// Posição da entidade no mapa do jogo. Diferentemente de Position, GridPosition tem como formato
/// os tiles do mapa.
/// </summary>
public Vector2I GridPosition {
set {
gridPosition = value;
// O sistema de coordenadas do Godot é em pixels, mas faz mais sentido para o jogo utilizar coordenadas em tiles.
// Esta propriedade converte um sistema para o outro automaticamente.
Position = Grid.GridToWorld(value);
}
get => gridPosition;
}
private bool blocksMovement;
/// <summary>
/// Se a entidade bloqueia movimento (não pode oculpar a mesma célula de outra entidade.)
/// </summary>
public bool BlocksMovement {
get => blocksMovement;
protected set {
blocksMovement = value;
}
}
private string displayName;
/// <summary>
/// Nome da entidade.
/// </summary>
public string DisplayName {
get => displayName;
protected set {
displayName = value;
}
}
public override void _Ready()
{
base._Ready();
// Quando a entidade for carregada completamente, atualizamos sua posição para refletir
// sua posição real.
GridPosition = Grid.WorldToGrid(Position);
}
public Entity(Vector2I initialPosition, MapData map, EntityDefinition definition) {
GridPosition = initialPosition;
Map_Data = map;
Centered = false;
SetDefinition(definition);
}
/// <summary>
/// Aplica uma definição de NPC para o ator.
/// Se o ator for um boneco de barro, este método é como um
/// sopro de vida.
/// </summary>
/// <param name="definition">A definição do ator.</param>
public virtual void SetDefinition(EntityDefinition definition) {
this.definition = definition;
BlocksMovement = definition.blocksMovement;
DisplayName = definition.name;
Type = definition.Type;
Texture = definition.texture;
}
}
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