summaryrefslogtreecommitdiff
path: root/scripts/actors/Actor.cs
blob: c03c8fad72005a5acf5ee4e2a6479f28b533f143 (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
using Godot;

/// <summary>
/// A classe de ator define um personagem no jogo.
/// </summary>
[GlobalClass]
public abstract partial class Actor : Sprite2D
{
	/// <summary>
    /// Sinal emitido toda vez que o HP mudar.
    /// </summary>
    /// <param name="hp">Novo HP</param>
    /// <param name="maxHp">Quantidade máxima de HP.</param>
	[Signal]
	public delegate void HealthChangedEventHandler(int hp, int maxHp);

	/// <summary>
    /// Sinal emitido se o ator morrer.
    /// </summary>
	[Signal]
	public delegate void DiedEventHandler();


	/// <summary>
	/// A definição do ator possui caracterísitcas padrões que definem
	/// o ator em questão.
	/// </summary>
	protected ActorDefinition definition;
	/// <summary>
    /// É conveniente ter acesso ao mapa dentro do ator. Isto porque suas ações são feitas dentro
    /// do mapa, então é necessário ter acesso à algumas informações.
    /// </summary>
	public MapData Map_Data { get; set; }

	/// <summary>
    /// Se o ator está vivo.
    /// </summary>
	public bool IsAlive { get => Hp > 0; }

	private int energy;
	/// <summary>
	/// Utilizado no sistema de turnos.
	/// Enquanto o ator tiver energia, ele poderá realizar turnos.
	/// </summary>
	public int Energy 
	{ 
		get => energy;
		set
		{
			if (value > Speed) {
				energy = Speed;
			} else {
				energy = value;
			}
		}
	}
	/// <summary>
    /// Taxa de recarga de energia.
    /// </summary>
    public int Speed { get => definition.Speed; }

	/// <summary>
    /// Executado uma vez por turno,
    /// </summary>
	public void RechargeEnergy() {
		Energy += Speed;
	}

	private Vector2I gridPosition = Vector2I.Zero;
	/// <summary>
    /// Posição do ator no mapa do jogo. Diferentemente de Position, GridPosition tem como formato 
    /// os tiles do mapa.
    /// </summary>
	public Vector2I GridPosition {
		set {
			gridPosition = value;
			// O sistema de coordenadas do Godot é em pixels, mas faz mais sentido para o jogo utilizar coordenadas em tiles.
			// Esta propriedade converte um sistema para o outro automaticamente.
			Position = Grid.GridToWorld(value);
		}
		get => gridPosition;
	}

	private bool blocksMovement;
	/// <summary>
	/// Se o ator bloqueia movimento (não pode oculpar a mesma célula de outro ator.)
	/// </summary>
	public bool BlocksMovement {
		get => blocksMovement;
	}

	private string actorName;
	/// <summary>
    /// Nome do ator.
    /// </summary>
	public string ActorName {
		get => actorName;
	}

	private int hp;
	/// <summary>
    /// HP máximo do ator.
    /// </summary>
	public int MaxHp { get; private set; }
	/// <summary>
    /// HP atual do ator.
    /// </summary>
	public int Hp {
		get => hp;
		set {
			// Esta propriedade impede que o HP seja maior que o máximo.
			hp = int.Clamp(value, 0, MaxHp);
			EmitSignal(SignalName.HealthChanged, Hp, MaxHp);
			if (hp <= 0) {
				Die();
			}
		}
	}

	private int mp;
	/// <summary>
    /// Máximo de mana do ator.
    /// </summary>
	public int MaxMp { get; private set; }
	/// <summary>
    /// Mana atual do ator.
    /// </summary>
	public int Mp {
		get => mp;
		set {
			mp = int.Clamp(value, 0, MaxMp);
		}
	}

	/// <summary>
    /// Estatística de ataque
    /// </summary>
	public int Atk { get; private set; }

	/// <summary>
    /// Estatística de defesa.
    /// </summary>
	public int Def { get; private set; }

	/// <summary>
    /// Estatística mental.
    /// </summary>
	public int Men { get; private set; }

	public override void _Ready()
	{
		base._Ready();
		// Quando o ator for carregado completamente, atualizamos sua posição para refletir
		// sua posição real.
		GridPosition = Grid.WorldToGrid(Position);
	}

	/// <summary>
    /// Move o ator para uma localização. Veja MovementAction.
    /// </summary>
    /// <param name="offset">Vetor que parte da posição do ator até o seu destino.</param>
	public void Walk(Vector2I offset) {
		// Cada ator tem um peso no sistema de pathfinding.
		// Sempre que ele se mover, removemos seu peso da posição antiga
		Map_Data.UnregisterBlockingActor(this);
		GridPosition += offset;
		// E colocamos na próxima.
		Map_Data.RegisterBlockingActor(this);
		// Este peso influencia o algoritmo de pathfinding.
		// Atores evitam caminhos bloqueados. por outros atores.
	}

	public Actor(Vector2I initialPosition, MapData map, ActorDefinition definition) {
		GridPosition = initialPosition;
		Map_Data = map;
		Centered = false;

		SetDefinition(definition);
	}

	/// <summary>
    /// Aplica uma definição de NPC para o ator.
    /// Se o ator for um boneco de barro, este método é como um
    /// sopro de vida.
    /// </summary>
    /// <param name="definition">A definição do ator.</param>
	public virtual void SetDefinition(ActorDefinition definition) {
		this.definition = definition;
		blocksMovement = definition.blocksMovement;
		actorName = definition.name;
		ZIndex = 1;
		Texture = definition.texture;

		MaxHp = definition.Hp;
		Hp = definition.Hp;
		MaxMp = definition.Mp;
		Mp = definition.Mp;

		Atk = definition.Atk;
		Def = definition.Def;
		Men = definition.Men;
	}

	public virtual void Die() {
		//⠀⠀⠀⠀⢠⣤⣤⣤⢠⣤⣤⣤⣤⣄⢀⣠⣤⣤⣄⠀⠀⠀⢀⣠⣤⣤⣄⠀⣤⣤⠀⠀⣠⣤⣤⣤⣤⣤⡄⢠⣤⣤⣤⣄⠀⠀
		//⠀⠀⠀⠀⠈⢹⣿⠉⠈⠉⣿⣿⠉⠉⢾⣿⣉⣉⠙⠀⠀⢀⣾⡟⠉⠉⣿⣧⢸⣿⡄⢠⣿⠏⣿⣿⣉⣉⡁⢸⣿⡏⢉⣿⡷⠀
		//⠀⠀⠀⠀⠀⢸⣿⠀⠀⠀⣿⣿⠀⠀⠈⠿⠿⣿⣿⡀⠀⠸⣿⡇⠀⠀⣾⣿⠀⢿⣿⣸⡿⠀⣿⣿⠿⠿⠇⢸⣿⣿⣿⣿⠀⠀
		//⠀⠀⠀⠀⢠⣼⣿⣤⠀⠀⣿⣿⠀⠀⢷⣦⣤⣼⡿⠁⠀⠀⠹⣿⣤⣴⡿⠋⠀⠘⣿⣿⠃⠀⣿⣿⣤⣤⡄⢸⣿⡇⠙⢿⣦⡀
		//⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣰⣶⣶⣶⣿⣿⣿⣿⣷⣶⣤⣀⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣄⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣾⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠛⠛⠻⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⠀⠀⠀⠀⠀⢀⢾⣿⣿⣿⣿⠟⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠉⠉⠉⠻⢿⢿⣿⣿⣦⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⠀⠀⠀⠀⢠⠏⢸⣿⣿⡿⠃⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠛⠿⢻⣿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⠀⠀⠀⢀⠇⠀⠈⠿⠉⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠸⡿⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⠀⠀⢀⡞⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠰⠀⠀⠀⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⠀⠀⡸⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⡼⠛⠳⣄⡀⠀⠐⢿⣦⡀⠀⠀⠀⢠⠃⠀⣸⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⠀⢠⠇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠀⠀⠀⠉⣳⠟⠒⠻⣿⣦⡀⠀⡘⠀⢰⠃⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⢀⠞⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣰⠃⢠⣄⡀⠈⠙⢿⡌⠁⠀⡞⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⠞⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠈⠳⣄⣈⢻⡿⠃⢰⠟⠲⣼⠇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⠀⠀⠀⡰⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠉⠛⡶⢴⠋⠀⠀⡟⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⠀⠀⡴⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⠞⠀⠀⠀⠀⠀⡇⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣀⡴⢟⠒⠀⠀⠀⠀⢰⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⠉⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢰⠏⠀⠀⠈⠉⣿⠇⠀⢀⡎⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⣷⡄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠘⠠⣤⣤⣀⢰⠏⠉⠙⠉⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⣿⣿⣆⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣀⣀⣀⣀⣠⠴⠢⠦⠽⠋⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⣿⣿⣿⣷⡄⣀⡀⠈⠉⠋⢹⠋⠁⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
		//⠿⠿⠿⠿⠿⠦⠈⠀⠀⠀⠸⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀

		string deathMessage;

		if (Map_Data.Player == this) {
			deathMessage = "Você morreu!";
		} else {
			deathMessage = $"{ActorName} morreu!";
		}

		MessageLog.SendMessage(deathMessage);

		Texture = definition.deathTexture;
		blocksMovement = false;
		ZIndex = 0;
		actorName = $"Restos mortais de {actorName}";
		Map_Data.UnregisterBlockingActor(this);
		EmitSignal(SignalName.Died);
	}
}