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using Godot;
/// <summary>
/// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo.
/// </summary>
public partial class HostileEnemyAI : BaseAI
{
/// <summary>
/// Caminho até a última posição conhecida do jogador.
/// </summary>
private Godot.Collections.Array<Vector2> path = [];
public override void Perform()
{
// O alvo da IA sempre é o jogador.
Player target = body.Map_Data.Player;
// Vetor que parte do inimigo até o jogador.
Vector2I offset = target.GridPosition - body.GridPosition;
// Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente
// um dos eixos.
int distance = int.Max(int.Abs(offset.X), int.Abs(offset.Y));
// A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento.
Action action;
// Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível.
if (body.Map_Data.GetTile(body.GridPosition).IsInView) {
// Se estiver do lado do jogador, ataque.
if (distance <= 1) {
action = new MeleeAction(body, offset);
action.Perform();
// Executada a ação, acabamos nosso turno aqui.
return;
}
// Se o inimigo estiver visível para o jogador,
// consideramos que ele também consiga ver o jogador.
// Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador.
path = GetPathTo(target.GridPosition);
// O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover.
path.RemoveAt(0);
}
// Se existir um caminho conhecido para o jogador.
if (path.Count > 0) {
// Pegamos o próximo passo para o destino.
Vector2I destination = (Vector2I) path[0];
// Se tiver um outro ator no caminho, paramos o nosso turno aqui.
if (body.Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(destination) != null) {
action = new WaitAction(body);
action.Perform();
return;
}
// Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos.
action = new MovementAction(body, destination - body.GridPosition);
action.Perform();
// Podemos remover o passo do caminho.
path.RemoveAt(0);
return;
}
// Senão, espere.
action = new WaitAction(body);
action.Perform();
return;
}
}
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