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using Godot;
namespace TheLegendOfGustav.Utils;
/// <summary>
/// Classe utilitária para converter coordenadas da malha dos tiles
/// em coordenadas em pixels.
/// Esta classe é necessária porque o Godot trata posições em pixels,
/// mas faz mais sentido tratarmos as posições em tiles.
/// </summary>
public abstract partial class Grid : GodotObject
{
/// <summary>
/// Tamanho de cada tile em pixels.
/// </summary>
public static readonly Vector2I tileSize = new(16, 16);
/// <summary>
/// Converte coordenadas do mundo (em pixels) para coordenadas do mapa (tiles).
/// </summary>
/// <param name="coord">Coordenada em pixels.</param>
/// <returns>Coordenada em tiles.</returns>
public static Vector2I WorldToGrid(Vector2 coord)
{
return (Vector2I)(coord / tileSize);
}
/// <summary>
/// Converte coordenadas do mapa (em tiles) para coordenadas do mundo (em pixels)
/// </summary>
/// <param name="coord">Coordenada em tiles</param>
/// <returns>Coordenada em pixels.</returns>
public static Vector2 GridToWorld(Vector2I coord)
{
return coord * tileSize;
}
/// <summary>
/// Calcula a distância entre pontos A e B no mapa.
/// </summary>
/// <remarks>
/// A distância retornada não é a distância real mas sim a
/// maior distância em um único eixo.
/// Isso significa que uma área em volta de um ponto não é um
/// círculo, mas um quadrado.
/// Veja: https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance
/// </remarks>
/// <param name="a">Um ponto no mapa</param>
/// <param name="b">Um ponto no mapa</param>
/// <returns>A distância entre pontos <c>a</c> e <c>b.</c></returns>
public static int Distance(Vector2I a, Vector2I b) {
Vector2I distanceVector = b - a;
return int.Max(int.Abs(distanceVector.X), int.Abs(distanceVector.Y));
}
}
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