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using Godot;
using TheLegendOfGustav.Entities.Actions;
using TheLegendOfGustav.Entities.Actors;
using TheLegendOfGustav.Utils;
using TheLengendOfGustav.InputHandling;
namespace TheLegendOfGustav.InputHandling;
public enum InputHandlers
{
MainGame,
GameOver,
Inspect,
Pickup,
Inventory,
CastSpell
}
/// <summary>
/// Máquina de estado que obtém ações do usuário conforme o estado atual do jogo.
/// </summary>
public partial class InputHandler : Node
{
[Export]
private InputHandlers StartingInputHandler { get; set; }
private Godot.Collections.Dictionary<InputHandlers, BaseInputHandler> InputHandlerDict { get; set; } = [];
private BaseInputHandler SelectedInputHandler { get; set; }
public override void _Ready()
{
base._Ready();
// Controles para quando o jogador está vivo e jogando normalmente.
InputHandlerDict.Add(InputHandlers.MainGame, GetNode<MainGameInputHandler>("MainGameInputHandler"));
// Controles para quando o jogador está morto.
InputHandlerDict.Add(InputHandlers.GameOver, GetNode<GameOverInputHandler>("GameOverInputHandler"));
// Controles para observar o cenário
InputHandlerDict.Add(InputHandlers.Inspect, GetNode<InspectInputHandler>("InspectInputHandler"));
// Controles para pegar um item do chão.
InputHandlerDict.Add(InputHandlers.Pickup, GetNode<PickupInputHandler>("PickupInputHandler"));
// Controles para quando o inventário for aberto.
InputHandlerDict.Add(InputHandlers.Inventory, GetNode<InventoryInputHandler>("InventoryInputHandler"));
// Controles para quando o jogador precisar escolher um alvo de feitiço.
InputHandlerDict.Add(InputHandlers.CastSpell, GetNode<CastSpellInputHandler>("CastSpellInputHandler"));
SetInputHandler(StartingInputHandler);
SignalBus.Instance.CommandInputHandler += SetInputHandler;
}
public Action GetAction(Player player)
{
return SelectedInputHandler.GetAction(player);
}
/// <summary>
/// Define o esquema de controle atual do jogo
/// para o estado informado.
/// </summary>
/// <param name="inputhandler">Estado do jogo.</param>
public void SetInputHandler(InputHandlers inputhandler)
{
SelectedInputHandler?.Exit();
SelectedInputHandler = InputHandlerDict[inputhandler];
SelectedInputHandler.Enter();
}
}
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