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using Godot;
/// <summary>
/// Classe principal do jogo.
/// Lar da lógica central do jogo.
/// </summary>
public partial class Game : Node {
/// <summary>
/// Definição de um jogador.
/// </summary>
private static readonly ActorDefinition playerDefinition = GD.Load<ActorDefinition>("res://assets/definitions/actor/Player.tres");
/// <summary>
/// O jogo possui o mapa.
/// </summary>
private Map Map;
/// <summary>
/// Objeto para obter input do usuário.
/// </summary>
private InputHandler inputHandler;
public override void _Ready() {
base._Ready();
Map = GetNode<Map>("Map");
inputHandler = GetNode<InputHandler>("InputHandler");
// O jogador é criado pelo jogo.
Player player = new Player(Vector2I.Zero, null, playerDefinition);
Camera2D camera = GetNode<Camera2D>("Camera2D");
RemoveChild(camera);
player.AddChild(camera);
Map.Generate(player);
Map.UpdateFOV(player.GridPosition);
}
/// <summary>
/// Método executa aproximadamente 60 vezes por segundo.
/// </summary>
/// <param name="delta"></param>
public override void _PhysicsProcess(double delta) {
base._PhysicsProcess(delta);
Player player = Map.Map_Data.Player;
// Pegamos uma ação do usuário
Action action = inputHandler.GetAction(player);
// Se realmente houve uma ação, computamos um turno.
if (action != null) {
Vector2I previousPlayerPos = player.GridPosition;
// Primeiro executamos a ação do jogador
action.Perform();
// Depois computamos os turnos dos outros atores.
HandleEnemyTurns();
// Por fim, se o jogador mudou de lugar, atualizamos seu campo de visão.
if (player.GridPosition != previousPlayerPos) {
Map.UpdateFOV(player.GridPosition);
}
}
}
/// <summary>
/// Executa um turno para cada ator no mapa.
/// </summary>
private void HandleEnemyTurns() {
foreach (Actor actor in Map.Map_Data.Actors) {
if (actor is Player) continue;
// Se o ator for um inimigo e estiver vivo, deixamos
// que sua IA faça um turno.
if (actor is Enemy enemy && enemy.IsAlive) {
enemy.Soul.Perform();
}
}
}
}
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