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using System.Reflection.Metadata;
using Godot;
using Godot.Collections;
using TheLegendOfGustav.Entities.Actions;
using TheLegendOfGustav.Entities.Actors;
namespace TheLegendOfGustav.Entities.Items;
public partial class Item : RefCounted, ISaveable
{
public Item(ItemResource definition)
{
Definition = definition;
Uses = Definition.MaxUses;
}
public Item()
{
}
public ItemResource Definition { get; private set; }
public int Uses { get; set; }
/// <summary>
/// Gera uma ação onde o ator consome o item.
/// </summary>
/// <param name="consumer"></param>
/// <returns></returns>
public Action GetAction(Player consumer)
{
return new ItemAction(consumer, this);
}
/// <summary>
/// Ativa a função deste item.
/// Este método é chamado pela ação gerada por ele mesmo.
/// Este método permite definir condições para a sua ativação.
/// </summary>
/// <param name="action">Ação gerada pelo item.</param>
/// <returns>Se a ação foi realizada ou não.</returns>
public bool Activate(ItemAction action)
{
if (Uses != 0)
{
bool ret = Definition.Activation.OnActivation(action.Player);
if (ret && Uses > 0)
{
Uses--;
}
if (Uses == 0)
{
ConsumedBy(action.Player);
}
return ret;
}
else
{
return false;
}
}
public virtual void ConsumedBy(Player consumer)
{
Inventory inventory = consumer.Inventory;
inventory.RemoveItem(this);
}
public Dictionary<string, Variant> GetSaveData()
{
return new()
{
{"definition", Definition.ResourcePath},
{"uses", Uses}
};
}
public bool LoadSaveData(Dictionary<string, Variant> saveData)
{
Definition = GD.Load<ItemResource>((string)saveData["definition"]);
Uses = (int)saveData["uses"];
return true;
}
}
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