summaryrefslogtreecommitdiff
path: root/scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs')
-rw-r--r--scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs26
1 files changed, 24 insertions, 2 deletions
diff --git a/scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs b/scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs
index 061295f..3989004 100644
--- a/scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs
+++ b/scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs
@@ -1,37 +1,59 @@
using Godot;
+/// <summary>
+/// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo.
+/// </summary>
public partial class HostileEnemyAI : BaseAI
{
+ /// <summary>
+ /// Caminho até a última posição conhecida do jogador.
+ /// </summary>
private Godot.Collections.Array<Vector2> path = [];
public override void Perform()
{
+ // O alvo da IA sempre é o jogador.
Player target = body.Map_Data.Player;
+ // Vetor que parte do inimigo até o jogador.
Vector2I offset = target.GridPosition - body.GridPosition;
+ // Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente
+ // um dos eixos.
int distance = int.Max(int.Abs(offset.X), int.Abs(offset.Y));
+ // A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento.
Action action;
+ // Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível.
if (body.Map_Data.GetTile(body.GridPosition).IsInView) {
+ // Se estiver do lado do jogador, ataque.
if (distance <= 1) {
action = new MeleeAction(body, offset);
action.Perform();
+ // Executada a ação, acabamos nosso turno aqui.
return;
}
+
+ // Se o inimigo estiver visível para o jogador,
+ // consideramos que ele também consiga ver o jogador.
+ // Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador.
path = GetPathTo(target.GridPosition);
- GD.Print($"Arno Breker: {path}");
+ // O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover.
path.RemoveAt(0);
}
+ // Se existir um caminho conhecido para o jogador.
if (path.Count > 0) {
+ // Pegamos o próximo passo para o destino.
Vector2I destination = (Vector2I) path[0];
- GD.Print(destination);
+ // Se tiver um outro ator no caminho, paramos o nosso turno aqui.
if (body.Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(destination) != null) {
return;
}
+ // Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos.
action = new MovementAction(body, destination - body.GridPosition);
action.Perform();
+ // Podemos remover o passo do caminho.
path.RemoveAt(0);
}
}