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index 488d124..6790f3e 100644
--- a/scripts/Map/Tile.cs
+++ b/scripts/Map/Tile.cs
@@ -1,16 +1,41 @@
+using System.Threading;
using Godot;
+using Godot.Collections;
using TheLegendOfGustav.Utils;
namespace TheLegendOfGustav.Map;
+public enum TileType
+{
+ WALL,
+ FLOOR
+}
+
/// <summary>
/// O mundo do jogo é composto por Tiles.
/// Um tile é um quadrado de 16x16 que representa uma
/// unidade discreta do cenário. Tiles podem agir como
/// parede, chão, ou outras funções.
/// </summary>
-public partial class Tile : Sprite2D
+public partial class Tile : Sprite2D, ISaveable
{
+ private static readonly Godot.Collections.Dictionary<TileType, TileDefinition> Types = new()
+ {
+ {TileType.WALL, GD.Load<TileDefinition>("res://assets/definitions/tiles/wall.tres")},
+ {TileType.FLOOR, GD.Load<TileDefinition>("res://assets/definitions/tiles/floor.tres")}
+ };
+
+ TileType key;
+ public TileType Key
+ {
+ get => key;
+ set
+ {
+ key = value;
+ SetDefinition(Types[value]);
+ }
+ }
+
private bool isExplored = false;
private bool isInView = false;
@@ -19,7 +44,7 @@ public partial class Tile : Sprite2D
/// </summary>
private TileDefinition definition;
- public Tile(Vector2I pos, TileDefinition definition)
+ public Tile(Vector2I pos, TileType type)
{
// Tile herda da classe Sprite2D.
// Por padrão, a posição do Sprite2D é no centro de sua textura.
@@ -29,7 +54,7 @@ public partial class Tile : Sprite2D
// Tiles começam invisíveis porque não foram vistos pelo jogador.
Visible = false;
Position = Grid.GridToWorld(pos);
- SetDefinition(definition);
+ Key = type;
}
/// <summary>
@@ -89,4 +114,22 @@ public partial class Tile : Sprite2D
IsWalkable = definition.IsWalkable;
IsTransparent = definition.IsTransparent;
}
+
+ public Dictionary<string, Variant> GetSaveData()
+ {
+ return new()
+ {
+ {"key", (int)Key},
+ {"is_explored", IsExplored}
+ };
+ }
+
+ public bool LoadSaveData(Dictionary<string, Variant> saveData)
+ {
+ // É o seguinte, não tenho tempo, não vou verificar se a entrada está correta.
+ Key = (TileType)(int)saveData["key"];
+
+ IsExplored = (bool)saveData["is_explored"];
+ return true;
+ }
}