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authorMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-09-09 19:09:34 -0300
committerMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-09-09 19:09:34 -0300
commitc6bbb834f7758027c0df338f1520f34fad3befea (patch)
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parentf1b51bed52ffbd90b5b7cc8dcfc6f0484bbbeb3c (diff)
Organização
Diffstat (limited to 'scripts/map')
-rw-r--r--scripts/map/DungeonGenerator.cs272
-rw-r--r--scripts/map/DungeonGenerator.cs.uid1
-rw-r--r--scripts/map/FieldOfView.cs96
-rw-r--r--scripts/map/FieldOfView.cs.uid1
-rw-r--r--scripts/map/Map.cs86
-rw-r--r--scripts/map/Map.cs.uid1
-rw-r--r--scripts/map/MapData.cs272
-rw-r--r--scripts/map/MapData.cs.uid1
-rw-r--r--scripts/map/MapDivision.cs98
-rw-r--r--scripts/map/MapDivision.cs.uid1
-rw-r--r--scripts/map/Tile.cs81
-rw-r--r--scripts/map/Tile.cs.uid1
-rw-r--r--scripts/map/TileDefinition.cs22
-rw-r--r--scripts/map/TileDefinition.cs.uid1
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diff --git a/scripts/map/DungeonGenerator.cs b/scripts/map/DungeonGenerator.cs
deleted file mode 100644
index cb89508..0000000
--- a/scripts/map/DungeonGenerator.cs
+++ /dev/null
@@ -1,272 +0,0 @@
-using Godot;
-
-/// <summary>
-/// A classe dungeonGenerator cria exatamente um andar da masmorra.
-/// Ela é chamada quando necessário.
-/// </summary>
-public partial class DungeonGenerator : Node
-{
- /// <summary>
- /// Coleção de todos os inimigos que o gerador tem acesso.
- /// </summary>
- private static readonly Godot.Collections.Array<EnemyDefinition> enemies = [
- GD.Load<EnemyDefinition>("res://assets/definitions/actor/Skeleton.tres"),
- GD.Load<EnemyDefinition>("res://assets/definitions/actor/morcegao.tres"),
- GD.Load<EnemyDefinition>("res://assets/definitions/actor/Shadow.tres"),
- ];
-
- private static readonly Godot.Collections.Array<ConsumableItemDefinition> items = [
- GD.Load<HealingConsumableDefinition>("res://assets/definitions/Items/small_healing_potion.tres")
- ];
-
- /// <summary>
- /// Dimensões do mapa a ser criado.
- /// </summary>
- [ExportCategory("Dimension")]
- [Export]
- private int width = 80;
- [Export]
- private int height = 60;
-
- /// <summary>
- /// Gerador de números aleatórios
- /// </summary>
- [ExportCategory("RNG")]
- private RandomNumberGenerator rng = new();
- /// <summary>
- /// Qual seed utilizar.
- /// </summary>
- [Export]
- private ulong seed;
- /// <summary>
- /// Se será utilizada a nossa seed ou a seed padrão da classe RandomNumberGenerator.
- /// </summary>
- [Export]
- private bool useSeed = true;
- /// <summary>
- /// Quantas iterações do algoritmo chamar.
- /// </summary>
- [Export]
- private int iterations = 3;
-
- /// <summary>
- /// Quantidade máxima de inimigos por sala.
- /// </summary>
- [ExportCategory("Monster RNG")]
- [Export]
- private int maxMonsterPerRoom = 2;
-
- /// <summary>
- /// Quantidade máxima de itens por sala.
- /// </summary>
- [ExportCategory("Loot RNG")]
- [Export]
- private int maxItemsPerRoom = 2;
-
- public override void _Ready()
- {
- base._Ready();
- if (useSeed) {
- rng.Seed = seed;
- }
- }
-
- /// <summary>
- /// Transforma o tile da posição especificada em chão.
- /// </summary>
- /// <param name="data">o mapa</param>
- /// <param name="pos">posição para colocar o chão.</param>
- private static void CarveTile(MapData data, Vector2I pos)
- {
- Tile tile = data.GetTile(pos);
- if (tile == null) return;
-
- tile.SetDefinition(MapData.floorDefinition);
- }
-
- /// <summary>
- /// Preenche uma área retangular com chão.
- /// </summary>
- /// <param name="data">O mapa</param>
- /// <param name="room">Área para preencher com chão</param>
- private static void CarveRoom(MapData data, Rect2I room)
- {
- for (int y = room.Position.Y; y < room.End.Y; y++)
- {
- for (int x = room.Position.X; x < room.End.X; x++)
- {
- CarveTile(data, new Vector2I(x, y));
- }
- }
- }
-
- /// <summary>
- /// Gera um andar da masmorra.
- /// Inimigos são colocados conforme configurações.
- /// O jogador é colocado na primeira sala gerada.
- /// </summary>
- /// <param name="player">Jogador.</param>
- /// <returns>O mapa gerado.</returns>
- public MapData GenerateDungeon(Player player)
- {
- MapData data = new MapData(width, height, player);
-
- // Divisão mestre que engloba o mapa inteiro.
- MapDivision root = new MapDivision(0, 0, width, height);
-
- // Chama o algoritmo para dividir o mapa.
- root.Split(iterations, rng);
-
- bool first = true;
-
- // Coloca os corredores.
- TunnelDivisions(data, root);
-
- // Cria as salas com base nas divisões geradas.
- foreach(MapDivision division in root.GetLeaves())
- {
- Rect2I room = new(division.Position, division.Size);
-
- // A sala não pode oculpar a divisão inteira, senão não haveriam paredes.
- room = room.GrowIndividual(
- -rng.RandiRange(1, 2),
- -rng.RandiRange(1, 2),
- -rng.RandiRange(1, 2),
- -rng.RandiRange(1, 2)
- );
-
- // De fato cria a sala.
- CarveRoom(data, room);
- // Colocamos o jogador na primeira sala.
- if (first)
- {
- first = false;
- player.GridPosition = room.GetCenter();
- }
- // Colocamos os inimigos na sala.
- PlaceEntities(data, room);
- }
-
- // Feito o mapa, inicializamos o algoritmo de pathfinding.
- data.SetupPathfinding();
- return data;
- }
-
- /// <summary>
- /// Popula uma sala com inimigos.
- /// </summary>
- /// <param name="data">O mapa</param>
- /// <param name="room">A sala.</param>
- private void PlaceEntities(MapData data, Rect2I room) {
- // Define quantos monstros serão colocados na sala
- int monsterAmount = rng.RandiRange(0, maxMonsterPerRoom);
- // Define quantos itens serão colocados na sala.
- int itemAmount = rng.RandiRange(0, maxItemsPerRoom);
-
- for (int i = 0; i < monsterAmount; i++) {
- // Escolhe um lugar aleatório na sala.
- Vector2I position = new(
- rng.RandiRange(room.Position.X, room.End.X - 1),
- rng.RandiRange(room.Position.Y, room.End.Y - 1)
- );
-
- // Só podemos colocar um ator por ponto no espaço.
- bool canPlace = true;
- foreach (Entity entity in data.Entities) {
- if (entity.GridPosition == position) {
- canPlace = false;
- break;
- }
- }
-
- // Se possível, criamos um inimigo aleatório na posição escolhida.
- if (canPlace) {
- EnemyDefinition definition = enemies.PickRandom();
- Enemy enemy = new(position, data, definition);
- data.InsertEntity(enemy);
- }
- }
-
- for (int i = 0; i < itemAmount; i++) {
- // Escolhe um lugar aleatório na sala.
- Vector2I position = new(
- rng.RandiRange(room.Position.X, room.End.X - 1),
- rng.RandiRange(room.Position.Y, room.End.Y - 1)
- );
-
- // Só podemos colocar um ator por ponto no espaço.
- bool canPlace = true;
- foreach (Entity entity in data.Entities) {
- if (entity.GridPosition == position) {
- canPlace = false;
- break;
- }
- }
-
- // Se possível, criamos um inimigo aleatório na posição escolhida.
- if (canPlace) {
- ConsumableItemDefinition definition = items.PickRandom();
- if (definition is HealingConsumableDefinition hcDefinition) {
- HealingConsumable item = new(position, data, hcDefinition);
- data.InsertEntity(item);
- }
- }
- }
- }
-
- /// <summary>
- /// Preenche uma linha horizontal com chão.
- /// </summary>
- /// <param name="data">O mapa</param>
- /// <param name="y">Eixo y do corredor.</param>
- /// <param name="xBegin">Início do corredor</param>
- /// <param name="xEnd">Final do corredor.</param>
- private static void HorizontalCorridor(MapData data, int y, int xBegin, int xEnd) {
- int begin = (xBegin < xEnd) ? xBegin : xEnd;
- int end = (xEnd > xBegin) ? xEnd : xBegin;
- for (int i = begin; i <= end; i++) {
- CarveTile(data, new Vector2I(i, y));
- }
- }
-
- /// <summary>
- /// Preenche uma linha vertical com chão.
- /// </summary>
- /// <param name="data">O mapa.</param>
- /// <param name="x">Eixo x do corredor.</param>
- /// <param name="yBegin">Início do corredor</param>
- /// <param name="yEnd">Final do corredor.</param>
- private static void VerticalCorridor(MapData data, int x, int yBegin, int yEnd) {
- int begin = (yBegin < yEnd) ? yBegin : yEnd;
- int end = (yEnd > yBegin) ? yEnd : yBegin;
- for (int i = begin; i <= end; i++) {
- CarveTile(data, new Vector2I(x, i));
- }
- }
-
- /// <summary>
- /// Cria corredores vertical e horizontal para unir dois pontos no mapa.
- /// </summary>
- /// <param name="data">O mapa</param>
- /// <param name="start">Ponto inicial</param>
- /// <param name="end">Ponto final.</param>
- private static void TunnelBetween(MapData data, Vector2I start, Vector2I end) {
- HorizontalCorridor(data, start.Y, start.X, end.X);
- VerticalCorridor(data, end.X, start.Y, end.Y);
- }
-
- /// <summary>
- /// Cria recursivamente corredores entre o centro de cada divisão do mapa.
- /// </summary>
- /// <param name="data">O mapa</param>
- /// <param name="root">Divisão mestre.</param>
- private static void TunnelDivisions(MapData data, MapDivision root) {
- if (root.IsLeaf) {
- return;
- }
-
- TunnelBetween(data, root.Right.Center, root.Left.Center);
- TunnelDivisions(data, root.Left);
- TunnelDivisions(data, root.Right);
- }
-}
diff --git a/scripts/map/DungeonGenerator.cs.uid b/scripts/map/DungeonGenerator.cs.uid
deleted file mode 100644
index 15aeef6..0000000
--- a/scripts/map/DungeonGenerator.cs.uid
+++ /dev/null
@@ -1 +0,0 @@
-uid://dwyr067lwqcsj
diff --git a/scripts/map/FieldOfView.cs b/scripts/map/FieldOfView.cs
deleted file mode 100644
index bdcd206..0000000
--- a/scripts/map/FieldOfView.cs
+++ /dev/null
@@ -1,96 +0,0 @@
-using Godot;
-
-// Copiado e adaptado deste cara aqui: https://www.roguebasin.com/index.php?title=C%2B%2B_shadowcasting_implementation e deste também https://selinadev.github.io/08-rogueliketutorial-04/
-
-// Eu não vou mentir, li como o algoritmo funciona, mas mesmo assim não entendi.
-
-public partial class FieldOfView : Node {
-
- private Godot.Collections.Array<Tile> fov = [];
-
- private static int[,] multipliers = new int[4,8]{
- {1, 0, 0, -1, -1, 0, 0, 1},
- {0, 1, -1, 0, 0, -1, 1, 0},
- {0, 1, 1, 0, 0, -1, -1, 0},
- {1, 0, 0, 1, -1, 0, 0, -1}
- };
- private void CastLight(MapData data, Vector2I pos, int radius, int row, float startSlope, float endSlope, int xx, int xy, int yx, int yy) {
- if (startSlope < endSlope) {
- return;
- }
-
- float nextStartSlope = startSlope;
- for (int i = row; i <= radius; i++)
- {
- bool blocked = false;
- for (int dx = -i, dy = -i; dx <= 0; dx++)
- {
- float lSlope = (float)((dx - 0.5) / (dy + 0.5));
- float rSlope = (float)((dx + 0.5) / (dy - 0.5));
-
- if (startSlope < rSlope)
- {
- continue;
- }
- else if (endSlope > lSlope)
- {
- break;
- }
-
- int sax = dx * xx + dy * xy;
- int say = dx * yx + dy * yy;
-
- if ((sax < 0 && int.Abs(sax) > pos.X) || (say < 0 && int.Abs(say) > pos.Y)) {
- continue;
- }
- int ax = pos.X + sax;
- int ay = pos.Y + say;
-
- if (ax >= data.Width || ay >= data.Height) {
- continue;
- }
-
- Tile currentTile = data.GetTile(ax, ay);
- int radius2 = radius * radius;
- if ((dx * dx + dy * dy) < radius2) {
- currentTile.IsInView = true;
- fov.Add(currentTile);
- }
-
- if (blocked) {
- if (!currentTile.IsTransparent) {
- nextStartSlope = rSlope;
- continue;
- } else {
- blocked = false;
- startSlope = nextStartSlope;
- }
- } else if (!currentTile.IsTransparent) {
- blocked = true;
- nextStartSlope = rSlope;
- CastLight(data, pos, radius, i + 1, startSlope, lSlope, xx, xy, yx, yy);
- }
- }
- if (blocked) {
- break;
- }
- }
- }
-
- private void ClearFOV() {
- foreach (Tile tile in fov) {
- tile.IsInView = false;
- }
- fov.Clear();
- }
-
- public void UpdateFOV(MapData data, Vector2I position, int radius) {
- ClearFOV();
- Tile start = data.GetTile(position);
- start.IsInView = true;
- fov.Add(start);
- for (int i = 0; i < 8; i++) {
- CastLight(data, position, radius, 1, 1.0f, 0.0f, multipliers[0, i], multipliers[1, i], multipliers[2, i], multipliers[3, i]);
- }
- }
-}
diff --git a/scripts/map/FieldOfView.cs.uid b/scripts/map/FieldOfView.cs.uid
deleted file mode 100644
index a173ff3..0000000
--- a/scripts/map/FieldOfView.cs.uid
+++ /dev/null
@@ -1 +0,0 @@
-uid://bereyrj1s46y5
diff --git a/scripts/map/Map.cs b/scripts/map/Map.cs
deleted file mode 100644
index 148bda6..0000000
--- a/scripts/map/Map.cs
+++ /dev/null
@@ -1,86 +0,0 @@
-using Godot;
-
-/// <summary>
-/// A parte visual do mapa.
-/// </summary>
-public partial class Map : Node2D
-{
- /// <summary>
- /// Dados do mapa.
- /// </summary>
- public MapData Map_Data { get; private set; }
-
- /// <summary>
- /// raio de alcance da visão do jogador.
- /// </summary>
- [Export]
- private int fovRadius = 12;
-
- /// <summary>
- /// Gerador de mapas.
- /// </summary>
- private DungeonGenerator generator;
-
- FieldOfView fieldOfView;
-
- private Node2D tilesNode;
- private Node2D entitiesNode;
-
- public override void _Ready()
- {
- base._Ready();
- // Começamos obtendo nós relevantes para o mapa.
- generator = GetNode<DungeonGenerator>("Generator");
- fieldOfView = GetNode<FieldOfView>("FieldOfView");
- tilesNode = GetNode<Node2D>("Tiles");
- entitiesNode = GetNode<Node2D>("Entities");
- }
-
- /// <summary>
- /// Coloca todos os tiles do mapa no mundo do jogo.
- /// </summary>
- private void PlaceTiles() {
- foreach (Tile tile in Map_Data.Tiles) {
- tilesNode.AddChild(tile);
- }
- }
-
- /// <summary>
- /// Coloca todas as entidades do mapa no mundo do jogo.
- /// </summary>
- private void PlaceEntities() {
- foreach (Entity entity in Map_Data.Entities) {
- entitiesNode.AddChild(entity);
- }
- }
-
- /// <summary>
- /// Cria um andar da masmorra utilizando o gerador de mapa.
- /// </summary>
- /// <param name="player">O gerador de mapas precisa do jogador.</param>
- public void Generate(Player player)
- {
- Map_Data = generator.GenerateDungeon(player);
-
- Map_Data.EntityPlaced += OnEntityPlaced;
-
- PlaceTiles();
- PlaceEntities();
- }
-
- /// <summary>
- /// Atualiza o campo de visão do mapa com base em uma coordenada.
- /// </summary>
- /// <param name="pos">Centro de visão, normalmente é a posição do jogador.</param>
- public void UpdateFOV(Vector2I pos) {
- fieldOfView.UpdateFOV(Map_Data, pos, fovRadius);
- // Esconde ou revela entidades com base no campo de visão.
- foreach (Entity entity in Map_Data.Entities) {
- entity.Visible = Map_Data.GetTile(entity.GridPosition).IsInView;
- }
- }
-
- private void OnEntityPlaced(Entity entity) {
- entitiesNode.AddChild(entity);
- }
-}
diff --git a/scripts/map/Map.cs.uid b/scripts/map/Map.cs.uid
deleted file mode 100644
index 7306888..0000000
--- a/scripts/map/Map.cs.uid
+++ /dev/null
@@ -1 +0,0 @@
-uid://fe2h4is11tnw
diff --git a/scripts/map/MapData.cs b/scripts/map/MapData.cs
deleted file mode 100644
index f3e193e..0000000
--- a/scripts/map/MapData.cs
+++ /dev/null
@@ -1,272 +0,0 @@
-using Godot;
-
-/// <summary>
-/// Classe que cuida dos dados e da parte lógica do mapa.
-/// O mapa é o cenário onde as ações do jogo ocorrem.
-/// Mais especificamente, o mapa é um único andar da masmorra.
-/// </summary>
-public partial class MapData : RefCounted
-{
- public static readonly TileDefinition wallDefinition = GD.Load<TileDefinition>("res://assets/definitions/tiles/wall.tres");
- public static readonly TileDefinition floorDefinition = GD.Load<TileDefinition>("res://assets/definitions/tiles/floor.tres");
-
- [Signal]
- public delegate void EntityPlacedEventHandler(Entity entity);
-
- /// <summary>
- /// Largura do mapa.
- /// </summary>
- public int Width { get; private set; }
- /// <summary>
- /// Altura do mapa.
- /// </summary>
- public int Height { get; private set; }
-
- /// <summary>
- /// Os tiles que compõem o mapa.
- /// </summary>
- public Godot.Collections.Array<Tile> Tiles { get; private set; } = [];
-
- /// <summary>
- /// O jogador é especial e por isso o mapa faz questão de rastreá-lo.
- /// </summary>
- public Player Player { get; set; }
- /// <summary>
- /// Lista de todos os atores dentro do mapa.
- /// </summary>
- public Godot.Collections.Array<Entity> Entities { get; private set; } = [];
-
- public Godot.Collections.Array<ConsumableItem> Items {
- get {
- Godot.Collections.Array<ConsumableItem> list = [];
- foreach (Entity entity in Entities) {
- if (entity is ConsumableItem item) {
- list.Add(item);
- }
- }
- return list;
- }
- }
-
- private AStarGrid2D pathfinder;
- /// <summary>
- /// Objeto do Godot que utiliza do algoritmo A* para calcular
- /// caminhos e rotas.
- /// </summary>
- public AStarGrid2D Pathfinder { get => pathfinder; }
- /// <summary>
- /// Peso do ator no pathfinder.
- /// A IA irá evitar de passar por espaços com peso alto.
- /// </summary>
- private static readonly float EntityWeight = 10.0f;
-
- /// <summary>
- /// Inicializa o pathfinder;
- /// </summary>
- public void SetupPathfinding() {
- pathfinder = new AStarGrid2D
- {
- //A região é o mapa inteiro.
- Region = new Rect2I(0, 0, Width, Height)
- };
-
- // Atualiza o pathfinder para a região definida.
- pathfinder.Update();
-
- // Define quais pontos do mapa são passáveis ou não.
- for (int y = 0; y < Height; y++) {
- for (int x = 0; x < Width; x++) {
- Vector2I pos = new Vector2I(x, y);
- Tile tile = GetTile(pos);
- // Pontos sólidos são impossíveis de passar.
- pathfinder.SetPointSolid(pos, !tile.IsWalkable);
- }
- }
-
- // Registra todos os atores em cena.
- foreach (Entity entity in Entities) {
- if (entity.BlocksMovement) {
- RegisterBlockingEntity(entity);
- }
- }
-
- }
-
- /// <summary>
- /// Define um peso na posição de uma entidade para que a IA evite de passar por lá.
- /// Ênfase em evitar. Se o único caminho para o destino estiver bloqueado
- /// por uma entidade, o jogo tentará andar mesmo assim.
- /// </summary>
- /// <param name="entity">A entidade em questão.</param>
- public void RegisterBlockingEntity(Entity entity) {
- pathfinder.SetPointWeightScale(entity.GridPosition, EntityWeight);
- }
-
- /// <summary>
- /// Remove o peso na posição de uma entidade.
- /// Quando uma entidade move sua posição, devemos tirar o peso de sua posição anterior.
- /// </summary>
- /// <param name="entity">A entidade em questão.</param>
- public void UnregisterBlockingEntity(Entity entity) {
- pathfinder.SetPointWeightScale(entity.GridPosition, 0);
- }
-
- public MapData(int width, int height, Player player) {
- Width = width;
- Height = height;
-
- Player = player;
- // Como o jogador é criado antes do mapa, precisamos
- // atualizá-lo com o novo mapa.
- player.Map_Data = this;
- InsertEntity(player);
-
- SetupTiles();
- }
-
- /// <summary>
- /// Cria novos Tiles até preencher as dimensões do mapa.
- /// É importante que estes tiles sejam paredes, o gerador de mapas
- /// não cria paredes por conta própria.
- /// </summary>
- private void SetupTiles() {
- for (int i = 0; i < Height; i++)
- {
- for (int j = 0; j < Width; j++)
- {
- Tiles.Add(new Tile(new Vector2I(j, i), wallDefinition));
- }
- }
- }
-
- /// <summary>
- /// Registra uma entidade no mapa. A existência de uma entidade não é considerada se ela não
- /// estiver registrada no mapa.
- /// </summary>
- /// <param name="entity">A entidade em questão</param>
- public void InsertEntity(Entity entity) {
- Entities.Add(entity);
- }
-
- /// <summary>
- /// Converte uma coordenada em um índice para acessar a lista de tiles.
- /// </summary>
- /// <param name="pos">Vetor posição</param>
- /// <returns>Índice na lista de tiles. -1 se estiver fora do mapa.</returns>
- private int GridToIndex(Vector2I pos) {
- if (!IsInBounds(pos)) return -1;
-
- return pos.Y * Width + pos.X;
- }
-
- /// <summary>
- /// Se uma coordenada está dentro da área do mapa.
- /// </summary>
- /// <param name="pos">Vetor posição</param>
- /// <returns>Se o vetor está dentro do mapa.</returns>
- private bool IsInBounds(Vector2I pos) {
- if (pos.X < 0 || pos.Y < 0) {
- return false;
- }
- if (pos.X >= Width || pos.Y >= Height) {
- return false;
- }
-
- return true;
- }
-
- /// <summary>
- /// Obtém o tile na posição desejada.
- /// </summary>
- /// <param name="pos">Vetor posição</param>
- /// <returns>O tile na posição, nulo se for fora do mapa.</returns>
- public Tile GetTile(Vector2I pos) {
- int index = GridToIndex(pos);
-
- if (index < 0) return null;
-
- return Tiles[index];
- }
-
- /// <summary>
- /// Obtém o tile na posição desejada.
- /// </summary>
- /// <param name="x">x da coordenada</param>
- /// <param name="y">y da coordenada</param>
- /// <returns>O tile na posição, nulo se for fora do mapa.</returns>
- public Tile GetTile(int x, int y) {
- return GetTile(new Vector2I(x, y));
- }
-
- /// <summary>
- /// Obtém a entidade na posição especificada.
- /// </summary>
- /// <param name="pos">Vetor posição</param>
- /// <returns>A entidade na posição especificada, nulo se não houver.</returns>
- public Entity GetBlockingEntityAtPosition(Vector2I pos) {
- foreach (Entity entity in Entities) {
- if (entity.GridPosition == pos && entity.BlocksMovement) {
- return entity;
- }
- }
- return null;
- }
-
- /// <summary>
- /// Obtém o primeiro item na posição especificada.
- /// </summary>
- /// <param name="pos">Posição</param>
- /// <returns>O primeiro item na posição, nulo se não houver.</returns>
- public ConsumableItem GetFirstItemAtPosition(Vector2I pos) {
- foreach (ConsumableItem item in Items) {
- if (item.GridPosition == pos) {
- return item;
- }
- }
-
- return null;
- }
-
- /// <summary>
- /// Remove uma entidade do mapa sem dar free.
- /// </summary>
- /// <param name="entity">A entidade para remover</param>
- public void RemoveEntity(Entity entity) {
- // Eu removo a entidade do nó de entidades.
- entity.GetParent().RemoveChild(entity);
- // Eu removo a entidade da lista de entidades do mapa.
- Entities.Remove(entity);
- }
-
- /// <summary>
- /// Obtém todas as entidades na posição especificada.
- /// É possível haver mais de uma entidade na mesma posição se uma delas não bloquear movimento.
- /// </summary>
- /// <param name="pos">Vetor posição</param>
- /// <returns>Lista com todas as entidades na posição especificada.</returns>
- public Godot.Collections.Array<Entity> GetEntitiesAtPosition(Vector2I pos) {
- Godot.Collections.Array<Entity> ZOfZero = [];
- Godot.Collections.Array<Entity> ZOfOne = [];
- Godot.Collections.Array<Entity> ZOfTwo = [];
-
- // Pego todos os atores
- foreach (Entity entity in Entities) {
- if (entity.GridPosition == pos) {
- switch (entity.ZIndex) {
- case 0:
- ZOfZero.Add(entity);
- break;
- case 1:
- ZOfOne.Add(entity);
- break;
- case 2:
- ZOfTwo.Add(entity);
- break;
- }
- }
- }
-
- // Retorno os atores ordenados por ZIndex.
- return ZOfZero + ZOfOne + ZOfTwo;
- }
-}
diff --git a/scripts/map/MapData.cs.uid b/scripts/map/MapData.cs.uid
deleted file mode 100644
index 6c226e7..0000000
--- a/scripts/map/MapData.cs.uid
+++ /dev/null
@@ -1 +0,0 @@
-uid://0vbcl1etfcbg
diff --git a/scripts/map/MapDivision.cs b/scripts/map/MapDivision.cs
deleted file mode 100644
index 3273775..0000000
--- a/scripts/map/MapDivision.cs
+++ /dev/null
@@ -1,98 +0,0 @@
-using Godot;
-
-/// <summary>
-/// Classe utilizada pelo gerador de mapas.
-/// Uma divisão é uma região retangular de espaço que pode
-/// conter dentro de si duas regiões menores *ou* uma sala.
-/// Uma divisão é uma árvore binária que possui espaço para salas em suas folhas.
-/// </summary>
-public partial class MapDivision : RefCounted {
- /// <summary>
- /// Região retangular da divisão.
- /// </summary>
- public Vector2I Position { get; set; }
- public Vector2I Size { get; set; }
-
- public Vector2I Center {
- get => new(Position.X + Size.X/2, Position.Y + Size.Y/2);
- }
-
- /// <summary>
- /// Filhos da árvore
- /// </summary>
- private MapDivision left;
- public MapDivision Left { get => this.left; }
- private MapDivision right;
- public MapDivision Right { get => this.right; }
-
- /// <summary>
- /// Se a divisão atual for uma folha.
- /// As folhas representam salas.
- /// </summary>
- public bool IsLeaf {
- get => left == null && right == null;
- }
-
- public MapDivision(Vector2I position, Vector2I size) {
- Position = position;
- Size = size;
- }
-
- public MapDivision(Vector2I position, int width, int height) {
- Position = position;
- Size = new(width, height);
- }
-
- public MapDivision(int x, int y, int width, int height) {
- Position = new(x, y);
- Size = new(width, height);
- }
-
- /// <summary>
- /// É conveniente ter acesso à todas as folhas da árvore.
- /// </summary>
- /// <returns>Lista com todas as folhas da árvore.</returns>
- public Godot.Collections.Array<MapDivision> GetLeaves() {
- if (IsLeaf) {
- Godot.Collections.Array<MapDivision> list = [];
- list.Add(this);
- return list;
- }
- return left.GetLeaves() + right.GetLeaves();
- }
-
- /// <summary>
- /// Algoritmo para gerar as divisões.
- /// O mapa começa com uma única divisão que oculpa sua extensão completa.
- /// Depois disso, ela se dividirá recursivamente n vezes.
- /// As divisões nas folhas representam espaços onde pode gerar uma sala.
- /// </summary>
- /// <param name="iterations">Número de iterações</param>
- /// <param name="rng">Gerador de números</param>
- public void Split(int iterations, RandomNumberGenerator rng) {
- float SplitRatio = rng.RandfRange(0.35f, 0.65f);
- bool horizontalSplit = Size.X <= Size.Y;
-
- // Eu defini um limite mínimo de 4 de altura e 4 de largura para divisões.
-
- if (horizontalSplit) {
- int leftHeight = (int) (Size.Y * SplitRatio);
- if (leftHeight > 4 && Size.Y - leftHeight > 4) {
- left = new MapDivision(Position, Size.X, leftHeight);
- right = new MapDivision(Position.X, Position.Y + leftHeight, Size.X, Size.Y - leftHeight);
- }
- } else {
- int leftWidth = (int) (Size.Y * SplitRatio);
-
- if (leftWidth > 4 && Size.Y - leftWidth > 4) {
- left = new MapDivision(Position, leftWidth, Size.Y);
- right = new MapDivision(Position.X + leftWidth, Position.Y, Size.X - leftWidth, Size.Y);
- }
- }
-
- if (iterations > 1) {
- left?.Split(iterations - 1, rng);
- right?.Split(iterations - 1, rng);
- }
- }
-} \ No newline at end of file
diff --git a/scripts/map/MapDivision.cs.uid b/scripts/map/MapDivision.cs.uid
deleted file mode 100644
index fdd53a4..0000000
--- a/scripts/map/MapDivision.cs.uid
+++ /dev/null
@@ -1 +0,0 @@
-uid://c3niegr686acj
diff --git a/scripts/map/Tile.cs b/scripts/map/Tile.cs
deleted file mode 100644
index 39f7486..0000000
--- a/scripts/map/Tile.cs
+++ /dev/null
@@ -1,81 +0,0 @@
-using Godot;
-using System;
-
-/// <summary>
-/// O mundo do jogo é composto por Tiles.
-/// Um tile é um quadrado de 16x16 que representa uma
-/// unidade discreta do cenário. Tiles podem agir como
-/// parede, chão, ou outras funções.
-/// </summary>
-public partial class Tile : Sprite2D
-{
- /// <summary>
- /// A definição do tile carrega seus valores padrão.
- /// </summary>
- private TileDefinition definition;
-
- /// <summary>
- /// Determina se atores podem andar em cima do Tile.
- /// </summary>
- public bool IsWalkable { get; private set; }
- /// <summary>
- /// Determina se o tile bloqueia visão.
- /// </summary>
- public bool IsTransparent { get; private set; }
-
- private bool isExplored = false;
- /// <summary>
- /// Se o jogador já viu este tile antes.
- /// Tiles não descobertos são invisíveis.
- /// </summary>
- public bool IsExplored {
- get => this.isExplored;
- set {
- isExplored = value;
- if (IsExplored && !Visible) {
- Visible = true;
- }
- }
- }
-
- private bool isInView = false;
- /// <summary>
- /// Se o jogador vê o tile neste exato momento.
- /// Elementos neste tile estão dentro do campo de visão do jogador.
- /// </summary>
- public bool IsInView {
- get => isInView;
- set {
- isInView = value;
- Modulate = isInView ? definition.LitColor : definition.DarkColor;
- if (IsInView && !IsExplored) {
- IsExplored = true;
- }
- }
- }
-
- public Tile(Vector2I pos, TileDefinition definition)
- {
- // Tile herda da classe Sprite2D.
- // Por padrão, a posição do Sprite2D é no centro de sua textura.
- // Para o jogo, faz mais sentido que a posição seja no
- // canto superior esquerdo.
- Centered = false;
- // Tiles começam invisíveis porque não foram vistos pelo jogador.
- Visible = false;
- Position = Grid.GridToWorld(pos);
- SetDefinition(definition);
- }
-
- /// <summary>
- /// Define as características do tile.
- /// </summary>
- /// <param name="definition">Definição do tile.</param>
- public void SetDefinition(TileDefinition definition) {
- this.definition = definition;
- Modulate = definition.DarkColor;
- Texture = definition.Texture;
- IsWalkable = definition.IsWalkable;
- IsTransparent = definition.IsTransparent;
- }
-}
diff --git a/scripts/map/Tile.cs.uid b/scripts/map/Tile.cs.uid
deleted file mode 100644
index 9fa3c81..0000000
--- a/scripts/map/Tile.cs.uid
+++ /dev/null
@@ -1 +0,0 @@
-uid://b2dkecc01tqc0
diff --git a/scripts/map/TileDefinition.cs b/scripts/map/TileDefinition.cs
deleted file mode 100644
index 84e5cc1..0000000
--- a/scripts/map/TileDefinition.cs
+++ /dev/null
@@ -1,22 +0,0 @@
-using Godot;
-
-/// <summary>
-/// Define as características de um tile.
-/// </summary>
-[GlobalClass]
-public partial class TileDefinition : Resource
-{
- [ExportCategory("Visuals")]
- [Export]
- public Texture2D Texture { get; set; }
- [Export(PropertyHint.ColorNoAlpha)]
- public Color LitColor { get; set; } = Colors.White;
- [Export(PropertyHint.ColorNoAlpha)]
- public Color DarkColor { get; set; } = Colors.White;
-
- [ExportCategory("Mechanics")]
- [Export]
- public bool IsWalkable { get; set; }
- [Export]
- public bool IsTransparent { get; set; }
-}
diff --git a/scripts/map/TileDefinition.cs.uid b/scripts/map/TileDefinition.cs.uid
deleted file mode 100644
index 14f2903..0000000
--- a/scripts/map/TileDefinition.cs.uid
+++ /dev/null
@@ -1 +0,0 @@
-uid://ba82a33ov6uuo