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| author | Matheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com> | 2025-09-04 16:18:17 -0300 |
|---|---|---|
| committer | Matheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com> | 2025-09-04 16:18:17 -0300 |
| commit | 9953c9a5818baa392a48a4d18339c73f3b7a814e (patch) | |
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| parent | 7dbe2bbe431f77deb3515e5cf0810cfa07215d59 (diff) | |
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Diffstat (limited to 'scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs')
| -rw-r--r-- | scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs | 76 |
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diff --git a/scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs b/scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs deleted file mode 100644 index 35d6d1a..0000000 --- a/scripts/actors/AI/HostileEnemyAI.cs +++ /dev/null @@ -1,76 +0,0 @@ -using Godot; - -/// <summary> -/// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo. -/// </summary> -public partial class HostileEnemyAI : BaseAI -{ - /// <summary> - /// Caminho até a última posição conhecida do jogador. - /// </summary> - private Godot.Collections.Array<Vector2> path = []; - - public override void Perform() - { - // O alvo da IA sempre é o jogador. - Player target = body.Map_Data.Player; - // Vetor que parte do inimigo até o jogador. - Vector2I offset = target.GridPosition - body.GridPosition; - // Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente - // um dos eixos. - int distance = int.Max(int.Abs(offset.X), int.Abs(offset.Y)); - - // A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento. - Action action; - - // Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível. - if (body.Map_Data.GetTile(body.GridPosition).IsInView) { - // Se o inimigo consegue ver que o jogador está morto, - // IT'S OVER. - if (!target.IsAlive) { - action = new WaitAction(body); - action.Perform(); - return; - } - - // Se estiver do lado do jogador, ataque. - if (distance <= 1) { - action = new MeleeAction(body, offset); - action.Perform(); - // Executada a ação, acabamos nosso turno aqui. - return; - } - - // Se o inimigo estiver visível para o jogador, - // consideramos que ele também consiga ver o jogador. - // Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador. - path = GetPathTo(target.GridPosition); - // O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover. - path.RemoveAt(0); - } - - // Se existir um caminho conhecido para o jogador. - if (path.Count > 0) { - // Pegamos o próximo passo para o destino. - Vector2I destination = (Vector2I) path[0]; - // Se tiver um outro ator no caminho, paramos o nosso turno aqui. - if (body.Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(destination) != null) { - action = new WaitAction(body); - action.Perform(); - return; - } - - // Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos. - action = new MovementAction(body, destination - body.GridPosition); - action.Perform(); - // Podemos remover o passo do caminho. - path.RemoveAt(0); - return; - } - - // Senão, espere. - action = new WaitAction(body); - action.Perform(); - return; - } -}
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