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authorMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-08-28 00:38:48 -0300
committerMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-08-28 00:38:48 -0300
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-rw-r--r--scripts/Game.cs30
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diff --git a/scripts/Game.cs b/scripts/Game.cs
index 818b064..3a70e0c 100644
--- a/scripts/Game.cs
+++ b/scripts/Game.cs
@@ -1,9 +1,22 @@
using Godot;
-using System;
+
+/// <summary>
+/// Classe principal do jogo.
+/// Lar da lógica central do jogo.
+/// </summary>
public partial class Game : Node {
+ /// <summary>
+ /// Definição de um jogador.
+ /// </summary>
private static readonly ActorDefinition playerDefinition = GD.Load<ActorDefinition>("res://assets/definitions/actor/Player.tres");
+ /// <summary>
+ /// O jogo possui o mapa.
+ /// </summary>
private Map Map;
+ /// <summary>
+ /// Objeto para obter input do usuário.
+ /// </summary>
private InputHandler inputHandler;
public override void _Ready() {
@@ -13,6 +26,7 @@ public partial class Game : Node {
inputHandler = GetNode<InputHandler>("InputHandler");
+ // O jogador é criado pelo jogo.
Player player = new Player(Vector2I.Zero, null, playerDefinition);
Camera2D camera = GetNode<Camera2D>("Camera2D");
RemoveChild(camera);
@@ -24,26 +38,40 @@ public partial class Game : Node {
Map.UpdateFOV(player.GridPosition);
}
+ /// <summary>
+ /// Método executa aproximadamente 60 vezes por segundo.
+ /// </summary>
+ /// <param name="delta"></param>
public override void _PhysicsProcess(double delta) {
base._PhysicsProcess(delta);
Player player = Map.Map_Data.Player;
+ // Pegamos uma ação do usuário
Action action = inputHandler.GetAction(player);
+ // Se realmente houve uma ação, computamos um turno.
if (action != null) {
Vector2I previousPlayerPos = player.GridPosition;
+ // Primeiro executamos a ação do jogador
action.Perform();
+ // Depois computamos os turnos dos outros atores.
HandleEnemyTurns();
+ // Por fim, se o jogador mudou de lugar, atualizamos seu campo de visão.
if (player.GridPosition != previousPlayerPos) {
Map.UpdateFOV(player.GridPosition);
}
}
}
+ /// <summary>
+ /// Executa um turno para cada ator no mapa.
+ /// </summary>
private void HandleEnemyTurns() {
foreach (Actor actor in Map.Map_Data.Actors) {
if (actor is Player) continue;
+ // Se o ator for um inimigo e estiver vivo, deixamos
+ // que sua IA faça um turno.
if (actor is Enemy enemy && enemy.IsAlive) {
enemy.Soul.Perform();
}