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authorMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-09-18 12:06:59 -0300
committerMatheus <matheus.guedes.mg.m@gmail.com>2025-09-18 12:06:59 -0300
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ME ELIMINE AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
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-rw-r--r--scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs8
-rw-r--r--scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs32
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diff --git a/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs b/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs
index bdd1e61..3b9ae3e 100644
--- a/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs
+++ b/scripts/Entities/Actors/AI/BaseAI.cs
@@ -20,13 +20,13 @@ public abstract partial class BaseAI : Node
/// Corpo controlado pela IA.
/// O corpo é a marionete da alma.
/// </summary>
- protected Actor Body { get; set; }
+ protected Actor body;
public override void _Ready()
{
base._Ready();
// Por padrão, a IA é filha do nó de seu corpo.
- Body = GetParent<Actor>();
+ body = GetParent<Actor>();
}
/// <summary>
@@ -42,12 +42,12 @@ public abstract partial class BaseAI : Node
/// </summary>
/// <param name="destination">Destino</param>
/// <returns>Vetor com vetores, passo a passo para chegar no destino.</returns>
- public Godot.Collections.Array<Vector2> GetPathTo(Vector2I destination)
+ protected Godot.Collections.Array<Vector2> GetPathTo(Vector2I destination)
{
// Arrays do Godot são muito mais confortáveis de manipular, então
// eu converto o Array do C# em um array do Godot antes de retornar o caminho.
Godot.Collections.Array<Vector2> list = [];
- Vector2[] path = Body.MapData.Pathfinder.GetPointPath(Body.GridPosition, destination);
+ Vector2[] path = body.MapData.Pathfinder.GetPointPath(body.GridPosition, destination);
list.AddRange(path);
return list;
}
diff --git a/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs b/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs
index 2f925c1..62e3d47 100644
--- a/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs
+++ b/scripts/Entities/Actors/AI/HostileEnemyAI.cs
@@ -12,29 +12,29 @@ public partial class HostileEnemyAI : BaseAI
/// <summary>
/// Caminho até a última posição conhecida do jogador.
/// </summary>
- private Godot.Collections.Array<Vector2> Path { get; set; } = [];
+ private Godot.Collections.Array<Vector2> path = [];
public override void Perform()
{
// O alvo da IA sempre é o jogador.
- Player target = Body.MapData.Player;
+ Player target = body.MapData.Player;
// Vetor que parte do inimigo até o jogador.
- Vector2I offset = target.GridPosition - Body.GridPosition;
+ Vector2I offset = target.GridPosition - body.GridPosition;
// Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente
// um dos eixos.
- int distance = Grid.Distance(Body.GridPosition, target.GridPosition);
+ int distance = Grid.Distance(body.GridPosition, target.GridPosition);
// A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento.
Action action;
// Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível.
- if (Body.MapData.GetTile(Body.GridPosition).IsInView)
+ if (body.MapData.GetTile(body.GridPosition).IsInView)
{
// Se o inimigo consegue ver que o jogador está morto,
// IT'S OVER.
if (!target.IsAlive)
{
- action = new WaitAction(Body);
+ action = new WaitAction(body);
action.Perform();
return;
}
@@ -42,7 +42,7 @@ public partial class HostileEnemyAI : BaseAI
// Se estiver do lado do jogador, ataque.
if (distance <= 1)
{
- action = new MeleeAction(Body, offset);
+ action = new MeleeAction(body, offset);
action.Perform();
// Executada a ação, acabamos nosso turno aqui.
return;
@@ -51,34 +51,34 @@ public partial class HostileEnemyAI : BaseAI
// Se o inimigo estiver visível para o jogador,
// consideramos que ele também consiga ver o jogador.
// Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador.
- Path = GetPathTo(target.GridPosition);
+ path = GetPathTo(target.GridPosition);
// O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover.
- Path.RemoveAt(0);
+ path.RemoveAt(0);
}
// Se existir um caminho conhecido para o jogador.
- if (Path.Count > 0)
+ if (path.Count > 0)
{
// Pegamos o próximo passo para o destino.
- Vector2I destination = (Vector2I)Path[0];
+ Vector2I destination = (Vector2I)path[0];
// Se tiver o caminho estiver bloqueado, paramos o nosso turno aqui.
- if (Body.MapData.GetBlockingEntityAtPosition(destination) != null)
+ if (body.MapData.GetBlockingEntityAtPosition(destination) != null)
{
- action = new WaitAction(Body);
+ action = new WaitAction(body);
action.Perform();
return;
}
// Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos.
- action = new MovementAction(Body, destination - Body.GridPosition);
+ action = new MovementAction(body, destination - body.GridPosition);
action.Perform();
// Podemos remover o passo do caminho.
- Path.RemoveAt(0);
+ path.RemoveAt(0);
return;
}
// Senão, espere.
- action = new WaitAction(Body);
+ action = new WaitAction(body);
action.Perform();
return;
}