using Godot;
using System;
///
/// O mundo do jogo é composto por Tiles.
/// Um tile é um quadrado de 16x16 que representa uma
/// unidade discreta do cenário. Tiles podem agir como
/// parede, chão, ou outras funções.
///
public partial class Tile : Sprite2D
{
///
/// A definição do tile carrega seus valores padrão.
///
private TileDefinition definition;
///
/// Determina se atores podem andar em cima do Tile.
///
public bool IsWalkable { get; private set; }
///
/// Determina se o tile bloqueia visão.
///
public bool IsTransparent { get; private set; }
private bool isExplored = false;
///
/// Se o jogador já viu este tile antes.
/// Tiles não descobertos são invisíveis.
///
public bool IsExplored {
get => this.isExplored;
set {
isExplored = value;
if (IsExplored && !Visible) {
Visible = true;
}
}
}
private bool isInView = false;
///
/// Se o jogador vê o tile neste exato momento.
/// Elementos neste tile estão dentro do campo de visão do jogador.
///
public bool IsInView {
get => isInView;
set {
isInView = value;
Modulate = isInView ? definition.LitColor : definition.DarkColor;
if (IsInView && !IsExplored) {
IsExplored = true;
}
}
}
public Tile(Vector2I pos, TileDefinition definition)
{
// Tile herda da classe Sprite2D.
// Por padrão, a posição do Sprite2D é no centro de sua textura.
// Para o jogo, faz mais sentido que a posição seja no
// canto superior esquerdo.
Centered = false;
// Tiles começam invisíveis porque não foram vistos pelo jogador.
Visible = false;
Position = Grid.GridToWorld(pos);
SetDefinition(definition);
}
///
/// Define as características do tile.
///
/// Definição do tile.
public void SetDefinition(TileDefinition definition) {
this.definition = definition;
Modulate = definition.DarkColor;
Texture = definition.Texture;
IsWalkable = definition.IsWalkable;
IsTransparent = definition.IsTransparent;
}
}