using Godot; /// /// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo. /// public partial class HostileEnemyAI : BaseAI { /// /// Caminho até a última posição conhecida do jogador. /// private Godot.Collections.Array path = []; public override void Perform() { // O alvo da IA sempre é o jogador. Player target = body.Map_Data.Player; // Vetor que parte do inimigo até o jogador. Vector2I offset = target.GridPosition - body.GridPosition; // Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente // um dos eixos. int distance = int.Max(int.Abs(offset.X), int.Abs(offset.Y)); // A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento. Action action; // Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível. if (body.Map_Data.GetTile(body.GridPosition).IsInView) { // Se estiver do lado do jogador, ataque. if (distance <= 1) { action = new MeleeAction(body, offset); action.Perform(); // Executada a ação, acabamos nosso turno aqui. return; } // Se o inimigo estiver visível para o jogador, // consideramos que ele também consiga ver o jogador. // Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador. path = GetPathTo(target.GridPosition); // O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover. path.RemoveAt(0); } // Se existir um caminho conhecido para o jogador. if (path.Count > 0) { // Pegamos o próximo passo para o destino. Vector2I destination = (Vector2I) path[0]; // Se tiver um outro ator no caminho, paramos o nosso turno aqui. if (body.Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(destination) != null) { action = new WaitAction(body); action.Perform(); return; } // Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos. action = new MovementAction(body, destination - body.GridPosition); action.Perform(); // Podemos remover o passo do caminho. path.RemoveAt(0); return; } // Senão, espere. action = new WaitAction(body); action.Perform(); return; } }