using Godot;
///
/// Gerenciador de turnos, o senhor do tempo.
///
public partial class TurnManager : RefCounted
{
public int TurnCount { get; private set; } = 0;
private Map map;
private MapData Map_Data { get => map.Map_Data; }
private Player Player { get => Map_Data.Player; }
///
/// As ações do jogador ficam em uma fila e são executadas quando
/// possível dentro das regras do senhor do tempo.
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private Godot.Collections.Array playerActionQueue = [];
public TurnManager(Map map) {
this.map = map;
}
///
/// Insere uma ação na fila de ações do jogador.
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///
public void InsertPlayerAction(Action playerAction) {
playerActionQueue.Add(playerAction);
}
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/// Computa um turno.
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/// Um turno segue a seguinte ordem lógica
/// 1. Todos os atores recebem energia com base nas suas velocidades.
/// 2. O jogador performa ações enquanto sua energia permitir
/// 3. Os outros atores performam suas ações enquanto sua energia permitir.
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public void Tick() {
// Se o jogador puder agir mas a fila de ações estiver vazia,
// não computamos o turno.
if (playerActionQueue.Count == 0 && Player.Energy > 0) {
return;
}
Vector2I previousPlayerPos = Player.GridPosition;
// Início do turno, o jogador recebe um pouco de energia.
if (Player.Energy <= 0) {
StartTurn();
}
// Primeiro executamos a ação do jogador, se ele puder.
if (playerActionQueue.Count > 0 && Player.Energy > 0) {
Action action = playerActionQueue[0];
playerActionQueue.RemoveAt(0);
action.Perform();
}
// Se o jogador ainda tem energia, ele poderá fazer
// mais um turno sem interrupções.
if (Player.Energy <= 0) {
// Depois computamos os turnos dos outros atores.
HandleEnemyTurns();
map.UpdateFOV(Player.GridPosition);
}
// Por fim, se o jogador mudou de lugar, atualizamos seu campo de visão.
if (Player.GridPosition != previousPlayerPos) {
map.UpdateFOV(Player.GridPosition);
}
}
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/// Método executado no início do turno.
///
private void StartTurn() {
TurnCount++;
// Recarregamos a energia de todos os atores.
foreach (Entity entity in Map_Data.Entities) {
if (entity is Actor actor && actor.IsAlive) {
actor.RechargeEnergy();
}
}
}
///
/// Executa turnos para cada ator no mapa.
///
private void HandleEnemyTurns() {
foreach (Entity entity in Map_Data.Entities) {
if (entity is Player) continue;
// Se o ator for um inimigo e estiver vivo, deixamos
// que sua IA faça um turno.
if (entity is Enemy enemy && enemy.IsAlive) {
// O inimigo poderá fazer quantos turnos sua energia deixar.
while (enemy.Energy > 0) {
enemy.Soul.Perform();
}
}
}
}
}