using System.Threading;
using Godot;
using Godot.Collections;
using TheLegendOfGustav.Utils;
namespace TheLegendOfGustav.Map;
public enum TileType
{
WALL,
FLOOR
}
///
/// O mundo do jogo é composto por Tiles.
/// Um tile é um quadrado de 16x16 que representa uma
/// unidade discreta do cenário. Tiles podem agir como
/// parede, chão, ou outras funções.
///
public partial class Tile : Sprite2D, ISaveable
{
private static readonly Godot.Collections.Dictionary Types = new()
{
{TileType.WALL, GD.Load("res://assets/definitions/tiles/wall.tres")},
{TileType.FLOOR, GD.Load("res://assets/definitions/tiles/floor.tres")}
};
TileType key;
public TileType Key
{
get => key;
set
{
key = value;
SetDefinition(Types[value]);
}
}
private bool isExplored = false;
private bool isInView = false;
///
/// A definição do tile carrega seus valores padrão.
///
private TileDefinition definition;
public Tile(Vector2I pos, TileType type)
{
// Tile herda da classe Sprite2D.
// Por padrão, a posição do Sprite2D é no centro de sua textura.
// Para o jogo, faz mais sentido que a posição seja no
// canto superior esquerdo.
Centered = false;
// Tiles começam invisíveis porque não foram vistos pelo jogador.
Visible = false;
Position = Grid.GridToWorld(pos);
Key = type;
}
///
/// Determina se atores podem andar em cima do Tile.
///
public bool IsWalkable { get; private set; }
///
/// Determina se o tile bloqueia visão.
///
public bool IsTransparent { get; private set; }
///
/// Se o jogador já viu este tile antes.
/// Tiles não descobertos são invisíveis.
///
public bool IsExplored
{
get => isExplored;
set
{
isExplored = value;
if (IsExplored && !Visible)
{
Visible = true;
}
}
}
///
/// Se o jogador vê o tile neste exato momento.
/// Elementos neste tile estão dentro do campo de visão do jogador.
///
public bool IsInView
{
get => isInView;
set
{
isInView = value;
Modulate = isInView ? definition.LitColor : definition.DarkColor;
if (IsInView && !IsExplored)
{
IsExplored = true;
}
}
}
///
/// Define as características do tile.
///
/// Definição do tile.
public void SetDefinition(TileDefinition definition)
{
this.definition = definition;
Modulate = definition.DarkColor;
Texture = definition.Texture;
IsWalkable = definition.IsWalkable;
IsTransparent = definition.IsTransparent;
}
public Dictionary GetSaveData()
{
return new()
{
{"key", (int)Key},
{"is_explored", IsExplored}
};
}
public bool LoadSaveData(Dictionary saveData)
{
// É o seguinte, não tenho tempo, não vou verificar se a entrada está correta.
Key = (TileType)(int)saveData["key"];
IsExplored = (bool)saveData["is_explored"];
return true;
}
}