using Godot;
using TheLegendOfGustav.Entities.Actors;
using TheLegendOfGustav.Entities.Actions;
using TheLegendOfGustav.InputHandling;
using TheLegendOfGustav.GUI;
using TheLegendOfGustav.Time;
using TheLegendOfGustav.Utils;
namespace TheLegendOfGustav;
///
/// Classe principal do jogo.
/// Lar da lógica central do jogo.
///
public partial class Game : Node
{
///
/// Definição de um jogador.
///
private static readonly PlayerDefinition playerDefinition = GD.Load("res://assets/definitions/actor/Player.tres");
///
/// O jogo possui o mapa.
///
private Map.Map Map { get; set; }
///
/// Objeto para obter input do usuário.
///
private InputHandler InputHandler { get; set; }
///
/// Gerenciador de turnos
///
private TurnManager TurnManager { get; set; }
private Hud hud;
public override void _Ready()
{
base._Ready();
Map = GetNode("Map");
InputHandler = GetNode("InputHandler");
hud = GetNode("HUD");
// O jogador é criado pelo jogo.
Player player = new Player(Vector2I.Zero, null, playerDefinition);
Camera2D camera = GetNode("Camera2D");
RemoveChild(camera);
player.HealthChanged += (int hp, int maxHp) => hud.OnHealthChanged(hp, maxHp);
player.Died += () => InputHandler.SetInputHandler(InputHandlers.GameOver);
player.AddChild(camera);
Map.Generate(player);
Map.UpdateFOV(player.GridPosition);
TurnManager = new(Map);
MessageLogData.Instance.AddMessage("Boa sorte!");
}
///
/// Método executa aproximadamente 60 vezes por segundo.
///
///
public override void _PhysicsProcess(double delta)
{
base._PhysicsProcess(delta);
Player player = Map.MapData.Player;
// Pegamos uma ação do usuário
Action action = InputHandler.GetAction(player);
if (action != null)
{
TurnManager.InsertPlayerAction(action);
}
// Computamos um turno.
TurnManager.Tick();
}
}