using Godot;
using TheLegendOfGustav.Map;
using TheLegendOfGustav.Utils;
namespace TheLegendOfGustav.Entities;
///
/// Defino aqui que o jogo irá desenhar
/// atores em cima de itens e itens acima de corpos.
///
public enum EntityType
{
CORPSE,
ITEM,
ACTOR
};
///
/// Classe para elementos móveis que o jogador pode interagir.
///
public abstract partial class Entity : Sprite2D
{
private Vector2I gridPosition = Vector2I.Zero;
private EntityType type;
private bool blocksMovement;
private string displayName;
///
/// A definição da entidade possui caracterísitcas padrões que definem
/// a entidade em questão.
///
private EntityDefinition definition;
public Entity(Vector2I initialPosition, MapData map, EntityDefinition definition)
{
GridPosition = initialPosition;
MapData = map;
Centered = false;
SetDefinition(definition);
}
///
/// Aqui eu confio que quem chamar este contrutor
/// chamará SetDefinition logo depois. Este construtor existe
/// porque tem um caso onde eu não tenho a definição logo de cara.
///
///
///
public Entity(Vector2I initialPosition, MapData map)
{
GridPosition = initialPosition;
MapData = map;
Centered = false;
}
///
/// Usado para definir a camada da entidade no mapa.
///
public EntityType Type
{
get => type;
set
{
type = value;
ZIndex = (int)type;
}
}
///
/// É conveniente ter acesso ao mapa dentro da entidade. Isto porque ela existe dentro
/// do mapa, então é necessário ter acesso à algumas informações.
///
public MapData MapData { get; set; }
///
/// Posição da entidade no mapa do jogo. Diferentemente de Position, GridPosition tem como formato
/// os tiles do mapa.
///
public Vector2I GridPosition
{
set
{
gridPosition = value;
// O sistema de coordenadas do Godot é em pixels, mas faz mais sentido para o jogo utilizar coordenadas em tiles.
// Esta propriedade converte um sistema para o outro automaticamente.
Position = Grid.GridToWorld(value);
}
get => gridPosition;
}
///
/// Se a entidade bloqueia movimento (não pode oculpar a mesma célula de outra entidade.)
///
public bool BlocksMovement
{
get => blocksMovement;
protected set
{
blocksMovement = value;
}
}
///
/// Nome da entidade.
///
public string DisplayName
{
get => displayName;
protected set
{
displayName = value;
}
}
public override void _Ready()
{
base._Ready();
// Quando a entidade for carregada completamente, atualizamos sua posição para refletir
// sua posição real.
GridPosition = Grid.WorldToGrid(Position);
}
///
/// Aplica uma definição de NPC para o ator.
/// Se o ator for um boneco de barro, este método é como um
/// sopro de vida.
///
/// A definição do ator.
public virtual void SetDefinition(EntityDefinition definition)
{
this.definition = definition;
BlocksMovement = definition.blocksMovement;
DisplayName = definition.name;
Type = definition.Type;
Texture = definition.texture;
}
}