using Godot;
using TheLegendOfGustav.Entities.Actions;
using TheLegendOfGustav.Utils;
namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actors.AI;
///
/// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo.
///
public partial class HostileEnemyAI : BaseAI
{
///
/// Caminho até a última posição conhecida do jogador.
///
private Godot.Collections.Array Path { get; set; } = [];
public override void Perform()
{
// O alvo da IA sempre é o jogador.
Player target = Body.MapData.Player;
// Vetor que parte do inimigo até o jogador.
Vector2I offset = target.GridPosition - Body.GridPosition;
// Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente
// um dos eixos.
int distance = Grid.Distance(Body.GridPosition, target.GridPosition);
// A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento.
Action action;
// Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível.
if (Body.MapData.GetTile(Body.GridPosition).IsInView)
{
// Se o inimigo consegue ver que o jogador está morto,
// IT'S OVER.
if (!target.IsAlive)
{
action = new WaitAction(Body);
action.Perform();
return;
}
// Se estiver do lado do jogador, ataque.
if (distance <= 1)
{
action = new MeleeAction(Body, offset);
action.Perform();
// Executada a ação, acabamos nosso turno aqui.
return;
}
// Se o inimigo estiver visível para o jogador,
// consideramos que ele também consiga ver o jogador.
// Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador.
Path = GetPathTo(target.GridPosition);
// O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover.
Path.RemoveAt(0);
}
// Se existir um caminho conhecido para o jogador.
if (Path.Count > 0)
{
// Pegamos o próximo passo para o destino.
Vector2I destination = (Vector2I)Path[0];
// Se tiver o caminho estiver bloqueado, paramos o nosso turno aqui.
if (Body.MapData.GetBlockingEntityAtPosition(destination) != null)
{
action = new WaitAction(Body);
action.Perform();
return;
}
// Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos.
action = new MovementAction(Body, destination - Body.GridPosition);
action.Perform();
// Podemos remover o passo do caminho.
Path.RemoveAt(0);
return;
}
// Senão, espere.
action = new WaitAction(Body);
action.Perform();
return;
}
}