using Godot;
namespace TheLegendOfGustav.Entities.Actors.AI;
///
/// Enum das diferentes IAs disponíveis.
///
public enum AIType
{
None,
DefaultHostile
};
///
/// base para as IAs do jogo.
///
public abstract partial class BaseAI : Node
{
///
/// Corpo controlado pela IA.
/// O corpo é a marionete da alma.
///
protected Actor body;
public override void _Ready()
{
base._Ready();
// Por padrão, a IA é filha do nó de seu corpo.
body = GetParent();
}
///
/// Computa um único turno para o ator controlado.
/// Aviso: NPCs não possuem ações gratuitas.
/// A IA SEMPRE precisa executar uma ação que custe energia.
///
public abstract void Perform();
///
/// Utiliza o pathfinder do mapa para obter um caminho
/// da posição atual do ator para um destino qualquer.
///
/// Destino
/// Vetor com vetores, passo a passo para chegar no destino.
protected Godot.Collections.Array GetPathTo(Vector2I destination)
{
// Arrays do Godot são muito mais confortáveis de manipular, então
// eu converto o Array do C# em um array do Godot antes de retornar o caminho.
Godot.Collections.Array list = [];
Vector2[] path = body.MapData.Pathfinder.GetPointPath(body.GridPosition, destination);
list.AddRange(path);
return list;
}
}