From 1e248d3dd18f7c6bfaf8066c4662facbbb89e8f9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Matheus Date: Thu, 4 Sep 2025 18:31:40 -0300 Subject: Itens na masmorra --- scripts/map/DungeonGenerator.cs | 45 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++--- scripts/map/Map.cs | 12 +++++------ 2 files changed, 48 insertions(+), 9 deletions(-) (limited to 'scripts/map') diff --git a/scripts/map/DungeonGenerator.cs b/scripts/map/DungeonGenerator.cs index f016dd2..cb89508 100644 --- a/scripts/map/DungeonGenerator.cs +++ b/scripts/map/DungeonGenerator.cs @@ -12,12 +12,16 @@ public partial class DungeonGenerator : Node private static readonly Godot.Collections.Array enemies = [ GD.Load("res://assets/definitions/actor/Skeleton.tres"), GD.Load("res://assets/definitions/actor/morcegao.tres"), - GD.Load("res://assets/definitions/actor/Shadow.tres") + GD.Load("res://assets/definitions/actor/Shadow.tres"), + ]; + + private static readonly Godot.Collections.Array items = [ + GD.Load("res://assets/definitions/Items/small_healing_potion.tres") ]; /// - /// Dimensões do mapa a ser criado. - /// + /// Dimensões do mapa a ser criado. + /// [ExportCategory("Dimension")] [Export] private int width = 80; @@ -52,6 +56,13 @@ public partial class DungeonGenerator : Node [Export] private int maxMonsterPerRoom = 2; + /// + /// Quantidade máxima de itens por sala. + /// + [ExportCategory("Loot RNG")] + [Export] + private int maxItemsPerRoom = 2; + public override void _Ready() { base._Ready(); @@ -149,6 +160,8 @@ public partial class DungeonGenerator : Node private void PlaceEntities(MapData data, Rect2I room) { // Define quantos monstros serão colocados na sala int monsterAmount = rng.RandiRange(0, maxMonsterPerRoom); + // Define quantos itens serão colocados na sala. + int itemAmount = rng.RandiRange(0, maxItemsPerRoom); for (int i = 0; i < monsterAmount; i++) { // Escolhe um lugar aleatório na sala. @@ -173,6 +186,32 @@ public partial class DungeonGenerator : Node data.InsertEntity(enemy); } } + + for (int i = 0; i < itemAmount; i++) { + // Escolhe um lugar aleatório na sala. + Vector2I position = new( + rng.RandiRange(room.Position.X, room.End.X - 1), + rng.RandiRange(room.Position.Y, room.End.Y - 1) + ); + + // Só podemos colocar um ator por ponto no espaço. + bool canPlace = true; + foreach (Entity entity in data.Entities) { + if (entity.GridPosition == position) { + canPlace = false; + break; + } + } + + // Se possível, criamos um inimigo aleatório na posição escolhida. + if (canPlace) { + ConsumableItemDefinition definition = items.PickRandom(); + if (definition is HealingConsumableDefinition hcDefinition) { + HealingConsumable item = new(position, data, hcDefinition); + data.InsertEntity(item); + } + } + } } /// diff --git a/scripts/map/Map.cs b/scripts/map/Map.cs index c14880a..f4f0783 100644 --- a/scripts/map/Map.cs +++ b/scripts/map/Map.cs @@ -46,11 +46,11 @@ public partial class Map : Node2D } /// - /// Coloca todos os tiles do mapa no mundo do jogo. + /// Coloca todas as entidades do mapa no mundo do jogo. /// private void PlaceEntities() { - foreach (Actor actor in Map_Data.Entities) { - entitiesNode.AddChild(actor); + foreach (Entity entity in Map_Data.Entities) { + entitiesNode.AddChild(entity); } } @@ -72,9 +72,9 @@ public partial class Map : Node2D /// Centro de visão, normalmente é a posição do jogador. public void UpdateFOV(Vector2I pos) { fieldOfView.UpdateFOV(Map_Data, pos, fovRadius); - // Esconde ou revela atores com base no campo de visão. - foreach (Actor actor in Map_Data.Entities) { - actor.Visible = Map_Data.GetTile(actor.GridPosition).IsInView; + // Esconde ou revela entidades com base no campo de visão. + foreach (Entity entity in Map_Data.Entities) { + entity.Visible = Map_Data.GetTile(entity.GridPosition).IsInView; } } } -- cgit v1.2.3