From 9953c9a5818baa392a48a4d18339c73f3b7a814e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Matheus Date: Thu, 4 Sep 2025 16:18:17 -0300 Subject: Prepare --- scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs | 41 +++++++++++++ scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid | 1 + scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs | 76 ++++++++++++++++++++++++ scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid | 1 + 4 files changed, 119 insertions(+) create mode 100644 scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs create mode 100644 scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid create mode 100644 scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs create mode 100644 scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid (limited to 'scripts/entities/actors/AI') diff --git a/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs b/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs new file mode 100644 index 0000000..733a61a --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs @@ -0,0 +1,41 @@ +using Godot; + +/// +/// base para as IAs do jogo. +/// +public abstract partial class BaseAI : Node { + /// + /// Corpo controlado pela IA. + /// O corpo é a marionete da alma. + /// + protected Actor body; + + public override void _Ready() + { + base._Ready(); + // Por padrão, a IA é filha do nó de seu corpo. + body = GetParent(); + } + + /// + /// Computa um único turno para o ator controlado. + /// Aviso: NPCs não possuem ações gratuitas. + /// A IA SEMPRE precisa executar uma ação que custe energia. + /// + public abstract void Perform(); + + /// + /// Utiliza o pathfinder do mapa para obter um caminho + /// da posição atual do ator para um destino qualquer. + /// + /// Destino + /// Vetor com vetores, passo a passo para chegar no destino. + public Godot.Collections.Array GetPathTo(Vector2I destination) { + // Arrays do Godot são muito mais confortáveis de manipular, então + // eu converto o Array do C# em um array do Godot antes de retornar o caminho. + Godot.Collections.Array list = []; + Vector2[] path = body.Map_Data.Pathfinder.GetPointPath(body.GridPosition, destination); + list.AddRange(path); + return list; + } +} \ No newline at end of file diff --git a/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid b/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..b23724c --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/AI/BaseAI.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://jgm5qk02hism diff --git a/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs b/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs new file mode 100644 index 0000000..35d6d1a --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs @@ -0,0 +1,76 @@ +using Godot; + +/// +/// Uma IA simples. Sempre tentará atacar o jogador com ataques corpo a corpo. +/// +public partial class HostileEnemyAI : BaseAI +{ + /// + /// Caminho até a última posição conhecida do jogador. + /// + private Godot.Collections.Array path = []; + + public override void Perform() + { + // O alvo da IA sempre é o jogador. + Player target = body.Map_Data.Player; + // Vetor que parte do inimigo até o jogador. + Vector2I offset = target.GridPosition - body.GridPosition; + // Distância entre o inimigo e o jogador. Leva em consideração somente + // um dos eixos. + int distance = int.Max(int.Abs(offset.X), int.Abs(offset.Y)); + + // A ação executada no turno pode ser de ataque ou de movimento. + Action action; + + // Só faz sentido atacar o jogador se o inimigo estiver visível. + if (body.Map_Data.GetTile(body.GridPosition).IsInView) { + // Se o inimigo consegue ver que o jogador está morto, + // IT'S OVER. + if (!target.IsAlive) { + action = new WaitAction(body); + action.Perform(); + return; + } + + // Se estiver do lado do jogador, ataque. + if (distance <= 1) { + action = new MeleeAction(body, offset); + action.Perform(); + // Executada a ação, acabamos nosso turno aqui. + return; + } + + // Se o inimigo estiver visível para o jogador, + // consideramos que ele também consiga ver o jogador. + // Logo, atualizamos o caminho para a posição atual do jogador. + path = GetPathTo(target.GridPosition); + // O primeiro passo é a posição atual do inimigo, podemos remover. + path.RemoveAt(0); + } + + // Se existir um caminho conhecido para o jogador. + if (path.Count > 0) { + // Pegamos o próximo passo para o destino. + Vector2I destination = (Vector2I) path[0]; + // Se tiver um outro ator no caminho, paramos o nosso turno aqui. + if (body.Map_Data.GetBlockingActorAtPosition(destination) != null) { + action = new WaitAction(body); + action.Perform(); + return; + } + + // Caso o contrário, criamos uma nova ação de movimentação e a executamos. + action = new MovementAction(body, destination - body.GridPosition); + action.Perform(); + // Podemos remover o passo do caminho. + path.RemoveAt(0); + return; + } + + // Senão, espere. + action = new WaitAction(body); + action.Perform(); + return; + } +} \ No newline at end of file diff --git a/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid b/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid new file mode 100644 index 0000000..0fa2c32 --- /dev/null +++ b/scripts/entities/actors/AI/HostileEnemyAI.cs.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://db28cxff4pl3t -- cgit v1.2.3